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레알 120Hz 게이밍 폰. 레이저폰 2 한국 상륙

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by 위클리포스트 2018. 11. 30. 22:20

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레알 120Hz 게이밍 폰. 레이저폰 2 한국 상륙
게이밍은 게이밍 폰! CJ헬로 독점 59만 9,000원 내달 4일 출시




[2018년 11월 30일] - 날고 기는 PC도 스마트폰 앞에서는 소가 뒷걸음치듯 체면 구기는 시대다. 해가 더해질수록 모바일의 배포는 드세지고 있다. 얼마 전까지 손안의 PC라고 불리던 것에 마침표를 찍고 노트북 시장에 도전장 내밀더니 이제는 최후의 노다지라 여겼던 게이밍 시장까지 접수하겠다고 나선 상황이니 바야흐로 이와 같은 작금의 시대상을 반영한 제품이 등장해도 이상할 게 없다.

물 들어올 때 노 저으라고 했다고 때마침 절묘하게 제품을 공개한 제조사 측의 표현을 빌리자면 게이밍 라이프스타일 브랜드란다. 이 얼마나 자신감 충만하던가! 바로 게이머라면 모두가 아는 그 브랜드, 심상치 않은 로고의 주역. 무려 한 마리도 아닌 뱀 3마리가 꽈리를 틀고 있는 형상으로 위화감 플러스 천 개의 녹색 형광등을 켜 놓은 듯한(?) 아우라를 풍기며 혜성처럼 뇌리에 각인한 레이저느님 되겠다.

원래는 주변기기의 일종인 일명 액세서리 시장에서 재미를 보던 브랜드가 스마트폰 시장에 출사표를 던진 것이 지난 2017년 되겠다. 괜스레 동네방네 떠들다가 체면 구길 것 같았던지 소리 없이 제품을 완성하고 시장에 “어이~ 우리가 시간이 남아 재미로 만들어봤는데~” 대략 이런 시늉 하며 스마트폰을 공개했다. 당시의 시장 분위기를 표현하자면 “예네 들은 뭥미?” 이런 형국에 가까웠는데.

항간에는 개나 소나 죄다 스마트폰 시장에 뛰어드는 것을 보며 우리도 만들지~ 라며 작정하고 만든 것이 아닌가 싶었다는 말도 있다. 그 정도로 초반에는 긴가민가하며 천덕꾸러기가 될 뻔했던 단말기가 시장에서는 의외의 반응과 판매량까지 뒷받침하며 급기야 돈 좀 되겠네~ 라는 확신을 심어줬으니 바로 오늘 선보인 두 번째 제품 레이저 2의 출시를 앞당긴 구실 돼주었다.


“많이 팔지는 못한 듯싶다. 레이저 본사 임원도 이 부분 언급은 회피하더라. 분명한 거라면 비공식 추산 한국에 발을 들인 레이저폰 1의 수량은 약 300여 대에 달한다. 처음 나온 제품치고는 그것도 머나긴 이곳 한국까지 굳이 직구로 들여올 정도라면 무시해도 될 정도의 수량은 아니다. 가격 포지션만 맞춘다면 충분히 해볼 만한 승부다” - 편집자 주


CJ헬로우 독점 공급 단말기
아쉽지만, 자급제폰 공급은 놉!
내달 3일 정식 출고 본격화


2005년에는 PC용 주변기기를 선보였고, 2011년에는 노트북을 선보였고, 2017년에는 모바일 단말기까지 차례대로 라인업을 완성해나갔다. 그러한 의미에서 선보인 플래그십 스마트폰 성공의 관건은 시장의 니즈 수용에 달렸다. 따라서 애초에 작정하고 게이밍 단말기를 만들고자 했다는 제품의 기획 의도에 주목했다. 이는 지금까지 나온 그 어떠한 게이밍 단말기 중에서도 가장 완벽한 만듦새를 지닐 수 있던 배경이다.

하기야 기억을 더듬어 게이밍 단말기라고 내세운 제품을 찾아보려 해도 인상에 남을 만한 제품이 없다. 조금 고가 스마트폰에 추가로 붙는 단어가 게이밍 이였을 뿐이지 다들 고만고만했다. 삼성 갤럭시노트 9가 게이밍 폰인가? 아니 태블릿이 되고 싶은 스마트폰에 가깝다. LG V30이 게이밍 폰인가? 아니 카메라가 되고 싶은 스마트폰이다. 상당수 폰이 비슷한 노선을 답습하며 LG와 삼성을 견제하고 있는 와중에 레이저가 노린 시장은 오직 한 가지. 게이밍이다.

우리네 상식에 스마트폰의 역할은 전화 그리고 메시징 서비스여야 하나 그와 달리 레이저 제품이 노린 주는 게이밍, 부는 기존 스마트폰이 내세웠던 전통적인 전화기 역할이다. 뭔가 앞뒤가 뒤바뀐 형국이다. 어떻게 보면 역발상의 전형인 전작인 시리즈 1은 순풍에 돛을 단 듯 순조롭게 인기를 누렸다는 것이 레이저 측의 주장이다. 그 결과 각종 게이밍 카테고리에 레이저라는 이름을 올리며 밥값을 제대로 했는데, 시리즈 2는 1과 비교하면 모든 것이 개선된 마당에 또 한 번 이변을 가능케 할지 기대를 걸어본다.

심지어 회사 철학조차도 게이머를 위한 게이머의 회사라며, 모든 제품이 게이머를 위해 개발이 이뤄지고 있다고 설명했다. 도대체 얼마나 게이머가 많길래 게이머를 상대로 장사를? 이러한 의구심이 들었다. 역시나 허투루 넘길 정도로 적잖은 시장은 아니었다.

전 세계에 약 22억에 달하는 게이머가 포진하고 있다. 이 중 한국에만 약 2천 800만 명이 있다. 이는 곧 전 세계에서 4번째로 큰 게임 시장인데, 분야를 세분화하면 PC 시장이 31% 콘솔 게임기가 15% 그리고 레이저폰 시리즈 2가 노린 모바일은 약 53%에 달한다. 이렇게 보니 게이밍 시장에서 모바일이 차지하는 영역은 놀라울 정도로 방대하고 충분히 돈 되는 시장이다. 이쯤 되니 레이저가 뜬금없이 액세서리 잘 파는 와중에 스마트폰을 만들어야지~ 작정했던 심경이 이해가 간다.


이날 레이저폰의 국내 공급 및 A/S를 책임지는 ALT 이상수 대표 曰 “레이저폰 1을 작년에 마주하고 깜짝 놀랐다. 많은 모바일 폰이 게이밍 폰 시장을 노렸으나 실질적으로 성공하지 못한 이유라면 스마트폰을 내놨기 때문이다. 레이저는 게이밍 단말기를 만들었고 스마트폰의 기능을 추가한 형태다. 마치 2007년에 아이폰1이 나왔을 때의 느낌과 흡사했다.”라고 극찬했을 정도다. 참고로 이상수 대표는 SKT와 펜텍에서 약 30년간 오직 스마트폰 기획한 우물만 파온 인물이다.


가장 중요한 것은 발열
그리고 끊김 없는 화면
마지막으로 배터리 용량


레이저폰 두 번째 제품의 콘셉트는 크게 ▲플래그십 그리고 ▲게이밍이다. 일반 노말폰이면서 게임을 잘 즐길 수 있는 제품이 되고자 했다. 전작보다 디자인에 변화는 크게 이뤄지지 않았다. 홈키와 파워 버튼 그리고 지문인식을 하나로 해결한 사이드 키에 전면에는 스테레오 스피커를 양쪽에 배치해 대칭형 구도에 균형을 맞췄다. 인터페이스는 USB C타입을 적용했고 5.72인치 디스플레이에서 요즘 트랜드인 노치 디자인을 과감하게 제거해 직사각형 스크린을 오롯이 100% 활용할 수 있다. 하지만 중요한 점은 지금부터다.


무려 120Hz에 달하는 주사율이다. 60Hz만 되어도 끊임없는 화면 구현이 가능한데 레이저폰이 노린 것은 두 배 더 늘린 주사율이다. 게다가 시리즈 1 제품이 90Hz에 달했는데 두 번째는 120Hz로 높였다. 성능 향상은 곧 전력 소모량 증가를 예상케 한다. 하지만 배터리 효율을 오히려 개선했다. 90Hz에서 최대 10시간 사용하던 배터리 효율이 120Hz로 높였음에도 사용 시간은 여전히 10시간으로 같다. 심지어 제조사 측은 이전 모델보다 50% 더 밝은 화면을 구현한다고 했으니 적어도 이 정도라면 제대로 된 개선을 이뤄낸 셈이다. 좀 더 구체화한 수치로 보면 전작이 380Nits 였던 반면 신작은 580Nits 약 두 배 밝아진 셈이다.

CPU는 퀄컴 스냅드래곤 845를 GPU는 퀄컴 Adreno 630을 도입했다. 기존 제품 대비 20~30% 성능 향상을 기대할 수 있는데 빨라진 만큼 발열은 불가피한 장애 요소. 이를 해결하기 위해 레이저폰에 도입한 것은 바이퍼 챔버 냉각 기술이다. 그럴싸하게 포장해놔서 뭔가 싶을 수 있다만 쉽게 말해 요즘 한 발열 한다는 스마트폰이 보편적으로 도입하는 히트파이프 냉각을 사용했다는 의미다.

카메라는 최상은 아니더라도 중간 정도의 성능은 갖췄다. 소니 1200만 화소 카메라를 듀얼로 장착했는데 최대 4K 화질 영상 녹화할 수 있고, 듀얼 카메라인 만큼 심도 표현도 가능하다. 심지어 OIS 손 떨림 방지까지 지녔으니 수전증이 심하다고 한들 걱정하지 마시라.

그런데도 레이저폰이 그토록 강조하는 트루 120Hz 디스플레이에 대해 얼마나 좋은가에 관한 제품 검증은 현실적으로 어렵다. 이유인즉슨 120Hz 리플레시 레이트와 터치 샘플링 모두를 지원하는 스마트폰은 레이저 두 번째 시리즈가 유일하다. 게다가 IP 67 방수 등급을 충족하며 듀얼 스피커도 동시에 배치한 스마트폰 또한 마찬가지다. 이러한 구도가 오직 게이머가 어떻게 하면 스마트폰을 가지고 최적의 게이밍을 즐길 수 있을까? 를 고민하며 나왔다고 하니 게이밍을 위한 게이머의 단말기를 만들고자 했던 레이저의 지극정성에 참 대단한 찬사를 보낸다.

그렇다면 가장 중요한 가격은? 레이저폰 시리즈2의 해외 공식 출시 가격은 799.99$다 여기에 배송비와 환율 그리고 수수료를 더해 책정한 최종 단말기 공급 가격은 약 103만원에 달한다. 하지만 이 가격이면 살 사람이 아무도 없다. 일단 공식 출고가를 99만 원으로 정하고 여기에 단말기 지원금 34만 원에 다이렉트몰 추가 할인 5만 1,000원을 제한 실제 소비자가 구매 가능한 가격은 59만 9,000원이다. 쉽게 말해 60만 원이면 레이저폰 2를 수중에 들일 수 있다. 게다가 선착순 500명에게는 추가 액세서리도 제공한다고. 하지만 그래도 자꾸만 ‘비싸다’는 느낌이 드는 것은 단순히 느낌 탓일까? 판단은 독자가 직접 하시라.

< 레이저 모바일 사업부 수석부사장 아이링 응과 이상수 ALT 대표와의 1문 1답>


Q. 120Hz의 장점이 끊이지 않다는 것 외에 삼성과 LG 대비 강점은 뭔가?
A. 120Hz 단말기는 오직 레이저폰이 유일하다. 다른 업체는 120Hz 적용 이유가 없다. 120Hz 구현을 위해 샤프 이그조 패널을 사용했는데 약 20~30% 소모전력이 적다. 4000mA 배터리를 채용한 것은 가장 효율적인 용량이기 때문이다.

Q. 게이밍 업체 제휴 외에 일반 사용자를 사로잡을 전략은 뭔가? 기타 목표 매출액과 판매량 수치를 알려달라.
A. 게이밍 폰이지만 프로 게이머를 위한 폰은 아니다. 모든 사용자를 위해 팝업 스토어나 오프라인 샵에 선보일 것이다. 원래는 부산 지스타 2018에서 출시하고 싶었으나 현지화가 지연되면서 이제야 선보이게 됐다. 레이저폰 2는 게임 시장 잠재력 수요. 등을 통해 홍보할 예정이다. 물론 한국에 있는 많은 게임업체와도 협력할 것이다.

Q. 오는 12월부터 5G 서비스가 이뤄지는데 5G 네트워크 대응은?
A. 5G 대응 제품이라면 삼성, LG, 화웨이 정도가 있다. 레이저가 실질적으로 제품을 선보일 시기라면 5G 네트워크가 안정화 되는 시점이 될 거라 본다. 아마도 5G 기반 게이밍 폰은 2020년 후반이 되지 않을까? 그전에는 4G 네트워크에 최적화할 것이다.

Q. 통신 3사랑 하지 않는 이유가 있나?
A. 통신 3사에 문의하고 싶은 질문이다. 게임 시장은 20~30대 젊은 사람들이 하기에 가장 부담을 주지 않는 요금제가 필요했고, 젊은 이미지와 어울리는 통신사가 적합하다고 생각했다. 초기 단계부터 CJ를 염두에 둬서 제안했고. 레이저 본사와 상의해서 결정한 일이다.


By 김현동 에디터 cinetique@naver.com
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