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라임라이트 네트웍스 “실시간 스트리밍 오차 시간, 1초 이내로 줄일 수 있다”

IT/과학/행사/취재

by 위클리포스트 2018. 12. 13. 21:28

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라임라이트 네트웍스 “실시간 스트리밍 오차 시간, 1초 이내로 줄일 수 있다”
웹 RTC 비디오 포맷 기술 기반 솔루션 ‘라임라이트 리얼타임 스트리밍’ 발표




[2018년 12월 13일] - 실시간 방송을 기본으로 하는 디지털 콘텐츠 시장이 점차 활성화되어 가는 가운데, ‘스트리밍 지연 시간’은 언제나 골칫거리다. 방송 콘텐츠를 송출하는 자와 실제 방송을 보는 사람에게 시간적 버퍼링 탓이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 디지털 콘텐츠 스트리밍 기업은 다양한 노력을 해 왔는데, 그중 라임라이트 네트웍스가 스트리밍 지연 시간을 1초 이내로 단축하는 ‘라임라이트 리얼타임 스트리밍’ 솔루션을 선보였다.

라임라이트 네트웍스 코리아 박대성 지사장은 “보다 획기적인 리얼 스트리밍 전환을 가능케 하는 솔루션인 ‘라임라이트 리얼타임 스트리밍’을 선보이게 됐다”며, “브라우저 기반 통신 방식인 ‘웹 RTC’ 기술을 근간으로 하고 있어 전 세계에 전송할 때 발생하는 콘텐츠 전송 지연 문제를 해결했고, 전 세계에 어디에 있든 1초 이내에 방송을 함께 할 수 있도록 했으며, 콘텐츠 전송 지연 이슈 외에도 방송자와의 소통에 대한 싱크를 맞추는 데 기술적인 한계를 극복할 수 있는 것이 특징”이라고 설명했다.

웹 RTC 기술은 이미 상용화되어 있는 모든 웹 브라우저와 모바일 애플리케이션에서 SSL 보안 실시간 음성, 비디오, 데이터 통신 기능을 지원하는 표준 기술이다. 따라서 별도의 플러그인이나 사용자 정의 애플리케이션 없이 주요 웹 브라우저에서 구현할 수 있다.

기존의 HTTP 실시간 스트리밍은 비디오 재생 전에 발생하는 작은 세그먼트들의 분할로 인해 실시간 스트리밍시 방송 송출에서 방송 시청자에게 정보가 도달하기까지 약 30초가량의 지연시간이 발생하는 데 비해 웹 RTC 기술을 이용한다면 이러한 시간을 획기적으로 줄일 수 있다. 이날 2018 온라인 비디오 현황 보고서도 함께 공개했는데, 약 65%의 응답자가 공중파 방송과 같은 수준이라면, 온라인 스트리밍을 시청하겠다고 응답했다.


라임라이트 네트웍스
리얼타임 스트리밍 3가지 포인트는?


주요 포인트는 3가지다. 첫째, 과거 5초 이내의 방송 지연시간이 발생했던 것을 자사의 글로벌 CDN 인프라를 이용해 1초 이내로 지연시간을 줄였다는 것이며, 둘째, 이미 상용화된 웹 브라우저들을 이용한 확장성을 강화했다는 점이다. 마지막 셋째는 실시간 데이터의 대화 경험을 통해서 방송자와 청취자가 양방향으로 통합된 커뮤니케이션이 가능할 수 있도록 기술을 지원해준다는 점이다.

면면을 보면 더욱더 화려하다. 라임라이트 리얼타임 스트리밍은 ▲실시간 비디오 전송 ▲어댑티브 비트 레이트(Adaptive Bitrate, ABR) 스트리밍 ▲다양한 장치를 지원하기 위한 구성 가능한 스트리밍 옵션 ▲표준 웹 브라우저를 통해 비디오 시청 가능 ▲확장 가능한 글로벌 전송 ▲탄력성이 높은 비디오 재생 ▲중복 수집(Redundant Ingest) 기능 ▲비디오에 대한 무단 액세스 방지 ▲주문형 스트리밍 기능 ▲CDN 스트림 인증 특징을 갖췄다.

특히 비디오 인프라 환경에서 실시간 소통이 중요한 현 시장에 맞춰 스포츠 중계나 온라인 겜블링, 게이밍 및 E스포츠, 글로벌 포럼 등 다양한 산업군에서 온라인을 통해 공중파 방송과 같은 수준으로 온라인 스트리밍을 사용할 수 있도록 하겠다는 계획도 내놨다.

스트리밍 서비스 시연 담당 정영석 차장은 “웹 RTC 기술 포맷을 이용하게 되면서 방송자는 물론, 사용자까지 고품질 영상 콘텐츠를 경험할 수 있다.”며, “웹 브라우저 기반에서 양방향 소통 개발은, 개발자 입장에서는 진입장벽이 더욱 낮아져 적극적으로 도입할 것이라 기대한다.”고 밝혔다.

<라임라이트 네트웍스 코리아 박대성 지사장 & 정영석 차장 1문 1답>


Q. 웹 RTC 기반의 경쟁사 현황은 어떻게 되는지?
A. 글로벌 스케일의 기업은 우리가 유일하다. 우리는 CDN으로 시작했다.

Q. 주요 고객사에 유튜브도 포함되나?
A. 굳이 유튜브를 한정 지어 얘기할 수는 없지만, 방송사는 물론이고 온라인 콘텐츠 송출이 목적이라면 누구든 사용할 수 있다고 본다. 아직 국내에서는 법적인 제한이 있기 때문에, 이 부분이 해결이 먼저다.

Q. 서버 인프라 수는 얼마나 되고, 차별화 포인트는 무엇인가?
A. 정확한 서버 대수는 밝힐 수 없다. 차별화 포인트는 동영상을 끊이지 않고 송출해 줄 수 있는 백본을 보유한 기업이어야 한다는 것인데, 우리는 이러한 부분에서 기술적 기반을 가지고 있고, 한동안 차별화된 리더가 되리라 생각한다. 아직 런칭한 지 얼마 되지 않았기 때문에 새로운 고객들과 소통하는 단계다.

Q. 국내시장의 경우 1인 크리에이터 등 인플루언서들이 많이 활동하고 있다. 이들을 주요 고객사로 커뮤니케이션할 의향이 있는 것인지, 전문 스트리밍 기업들과 손을 잡을 의향이 있는지 궁금하다.
A. 양쪽 다 가능하겠지만, 현재로서는 1인 크리에이터는 우선순위에서 밀려났다. 우선은 전문 스트리밍 기업과 이야기하게 될 것 같고, 케이스가 워낙 다양하고 많아서 시장과 소통하며 영역을 넓혀가겠다.

Q. 웹 RTC가 오픈소스 기반이라고 했는데, 오픈소스 기반이라고 한다면 웹 스트리밍 개발사들에서 소스 영역을 더 쉽게 받아들일 수 있게끔 범위를 넓혀 놓은 것인가?
A. 우리의 솔루션은 웹 RTC를 기반으로 하고 있고, 이는 개방형 기반이다. 이 프로토콜은 누구나 인프라를 활용할 수 있도록 하기 위한 재료 중 하나라고 이해하면 될 것이다. 기존의 HTTP 실시간 스트리밍 또한 개방형 기반이기는 했다.


By 김미리 에디터 milkywaykim23@gmail.com
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