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불과 0.22초만에 포착 AF, 소니 A6400 미러리스

IT/과학/행사/취재 2019.02.11 21:12 Posted by 위클리포스트


동체추적 기술은 단연 갑 '불과 0.22초'
플래그십 바짝 추격하는 보급기 a6400, 반란을 꾀하다.




[2019년 02월 11일] - 디지털카메라가 필름 카메라 대비 좋은 점이 참 많지만, 그중에서도 일회성인 필름과 달리 소모품 걱정 없이 마음껏 찍을 수 있어도 된다는 점이 가장 매력적이다. 그래서 따른 부작용이라면 일단 찍고 잘 나온 사진 한 두 장 고르는 작업인데 막상 겪어보면 이게 여간 스트레스다. 최근에는 4K가 대세가 되면서 용량은 장당 10MB에 달하는데 하나하나 선별하는 것만 해도 길어진 로딩 시간에 적잖은 수고로움을 요구한다는 것.

초점이 안 맞거나 원하는 구도가 아닌 사진만 추려내는 간단한 작업이 어느 순간 극한노동으로 둔갑했다. 일단 찍은 후 선별하자는 심리가 초래한 결과물이긴 하나 궁극적으로는 AF 성능을 개선하는 것이 급선무다. 디지털카메라의 보급과 함께 마음껏 찍을 수 있다는 것의 현실적인 이유 또한 쓸만한 사진이 없어서다. 그리고 2019년 소니가 그 고민 해결을 위해 a6400을 급파했다.


“사진은 캐논”이라는 공식을 뿌리째 뒤흔든 브랜드 소니. 유달리 뽀샤시 한 효과를 선호하는 독특한 한국 여성 취향을 정조준해 인기를 누려온 캐논. 영원할 것만 같았던 풍요는 과거의 일이 됐다. 미러리스 시장으로 넘어온 이후 캐논은 좀처럼 힘을 쓰지 못하고 있다. 엄밀히 말하자면 AF 성능이 워낙 지랄 맞아 초점 하나 제대로 안 맞는 사진인데 그러한 사진이 마음에 든다는 독특한 취향을 사용자가 더는 선호하지 않게 되면서다.

강화된 동체추적 기능은 단연 갑
날아가는 새도 잡아내는 고성능 AF
무늬만 미러리스, 성능은 플래그십

명확히 짚고 넘어가자면 당장 체감할 부분이자 상급기인 a6500보다 나은 점이라곤 오직 AF 성능이다. 도대체 카메라에서 AF가 뭐 그리 중요하다고 단 한 가지를 내세워 제품화했을까 의구심이 들 수 있는 대목이다. a6500과 a6400과 같은 형태의 카메라는 미러리스로 분류한다. 작고 슬림한 크기에 손쉬운 사용법에 초급기의 대표격으로 손꼽히는데, a6500은 렌즈 교환형 설계로 카메라에 입문하거나 혹은 영상 촬영이 목적인 경우에 인기를 누렸다. 그렇다고 모두를 만족시킨 것은 아니다. 유일한 한 가지 단점이라면 바로 좀 더 빨랐으면 하는 아쉬움을 남겼던 AF 기능이다.

이 바닥에서 이유 없이 수십만 원을 주고 카메라에 입문하겠다고 자청하는 이는 없다. 열에 다섯은 아이 사진 촬영이 목적이고, 나머지는 유튜브 또는 자영업이 이유인데, 예상은 하지만 신생아 때는 가만히 있기에 셔터만 누르면 되지만, 일단 걷거나 뛰기 시작하면 제대로 건지는 사진 한두 장이 그리 아쉬워진다는 사실. 눈이 인식하는 순간 재빨리 셔터를 눌러도 카메라는 AF로 포착을 하고 그제야 촬영하기에 한 발짝 늦게 된다. 당연히 순간의 선택은 엇나가는 것이 현실이다.

두 번째는 영상에서 AF는 두말할 필요가 없다. 요즘 애어른 할 것 없이 유튜브 삼매경이다. 어느 정도 숙달하지 않는 한 일단 찍고 보자는 심보가 만연하는 분야인데, 전적으로 의존하는 것이 AF 성능이다. 더구나 사진과 달리 영상은 초점이 틀어지면 안 되는 분야. 카메라 제조사가 굳이 얼굴 인식 기능까지 넣어가며 초점에 심혈을 기울이는 이유다. 애초에 되먹지 못한 AF는 아무리 정력을 쏟아도 살릴 수 없다.

AF 기능이 왜 중요하냐고? 이러한 배경을 해결할 방책도 AF에 달려있다.

그러한 이유로 소니 a6400은 시작부터 남다른 기대감 한몸에 누렸다. 일단 소니는 이렇게 설명했다. “새롭게 출시된 a6400은 세계에서 가장 빠른 0.02초의 AF 속도를 자랑하며, AI 기반의 혁신적인 ‘리얼타임 Eye-AF’ 및 ‘리얼타임 트래킹’ 기능을 탑재했고, AF/AE 추적 상태에서 초당 11연사의 고속 촬영이 가능하다.” 정리하자면 눈을 깜박거려도 1초인데, 그것도 안 되는 그야말로 찰나의 순간에 포착하도록 AF를 개선한 셈. 이를 두고 커뮤니티에서는 발군의 동체추적 기술이라고 평할 정도다.


여기에 2,420만 화소 APS-C 엑스모어(Exmor) CMOS 이미지 센서와 소니가 줄곧 내세운 BIONZ X 이미지 프로세서를 장착해 쨍한 느낌 충만한 사진을 표현한다. 칼 같은 선예도 자랑하는 AF 성능은 4K HDR 동영상 촬영이 중요한 유튜버에게도 제대로 어필할 각인데, 의외로 남다른 취향도 제대로 저격했다. 바로 셀카족인데, 그동안 소니 미러리스는 90도 반경에서 간신히 움직이는 스크린 설계 탓에 찍고 확인하는 작업이 반복되던 그리 효율적이지 못하다는 평가에 욕을 무던히도 들었다.

a6400을 위대하게 보는 것은 소니 미러리스 역사상 처음으로 위아래~ 움직이는 180도 틸트형 LCD 터치스크린을 장착했다는 사실. 180도 틸트가 가능한 3.0 타입 플립 LCD 스크린에 주목하는 건 브이로거다. 별도 모니터를 장착해야 한 번거로움을 줄였으니 제작 프로세스도 한층 유연해질 전망이다. 바디는 마그네슘 합금 소재에 방진 및 방습 기능 그리고 약 200,000 회의 셔터 내구성을 보장한다.


얼마나 자부심이 쩔었던지 소니코리아 관계자도 이처럼 표현할 정도였다는 후문 “a6400은 AI 기반 피사체 인식 기술이 구현하는 탁월한 AF 성능과 고급 풀 프레임 카메라에 적용된 프리미엄 기능을 고루 탑재해 사진과 영상 모두에서 크리에이터들을 만족시킬 것”이라며, “a6400에 가장 먼저 탑재되는 ‘리얼타임 Eye-AF’와 ‘리얼타임 트래킹’은 소니의 전체 렌즈교환식 카메라 제품군의 차원이 다른 진화를 알리는 혁신적인 전환점이 될 것”

보급기에서 맛보는 중급기 손맛
‘결정적 순간’을 포착하는데 기다림은 NO
본 대로 누르면 그대로 찍히는 a6400

동시에 AF가 아무리 빠른들 CMOS 이미지 센서 면적을 얼마나 빠르게 커버리지 해 포착하냐 또한 관건이다. 425개의 위상차 AF와 425개의 콘트라스트 AF는 이미지 영역의 약 84%를 커버한다. 변태가 아닌 이상 귀퉁이 형태 구도에서 굳이 촬영할 이유가 없으니 사실상 의미 없다 여도 될 16%만 포기하면 흡족한 이미지를 얻을 수 있다는 말씀. 동시에 리얼타임 Eye-AF는 AI(인공지능) 기반 피사체 인식 패턴으로 사람의 눈의 움직임에 맞춰 정확성, 속도 및 트래킹 성능 모두를 실시간으로 계산하는 발군의 능력도 뽐낸다. 하드웨어 성능도 향상되었다는 의미로 받아들이면 된다.


더 놀라운 부분은 피사체의 눈을 감지하는데 그 대상에 동물도 포함될 거라는 사실이다. 일단 얼굴인식도 아닌 눈을 인식한다라? 반셔터만 눌러도 피사체의 눈을 자동으로 감지하고 Eye-AF 기능을 활성화하는 수준까지 진화했다. AF-C와 AF-A 모드에서는 피사체의 왼쪽 또는 오른쪽 눈을 선택해 초점을 맞춘다. 사용자가 할 일은 ‘왼쪽 눈’, ‘오른쪽 눈’ 또는 ‘자동’ 중에 선택할 수 있다. 여기에서 끝나는 것이 아닌 2019년 여름 예정으로 ‘시스템 소프트웨어 업데이트’를 통해 Eye-AF 기능을 동물까지 학대해 지원하겠다고 나선 상황이다. 눈이 극도로 작은 야생동물 및 반려동물이 아닌 이상 여간하면 초점을 잡아내는 모습을 상상해보라. 아무리 상상해도 떠오르지 않는 것이 극히 정상이다.


또한 리얼타임 트래킹 모드를 활용 시 색, 피사체와의 거리(심도), 패턴(밝기)에 기반해 공간 정보를 처리하고, 얼굴과 눈의 위치 정보를 파악해 정확성을 높인다. 이러한 복잡한 기능을 담고도 발군의 성능을 뽐내는데 AF/AE 추적 상태에서 초당 최대 11장 고속 촬영, 무소음 모드에서는 AF/AE 추적 상태에서 초당 최대 8장 연속 촬영, 그게 아닌 일반 모드에서는 연속으로 최대 116장 표준 JPEG 이미지 또는 46장 압축 RAW 이미지를 촬영할 수 있다. 그냥 누르면 제대로 찍히는 것도 부족해 이미지가 영상처럼 포착되는 신기한 장면도 자아내니 이쯤 되면 보급기의 끝판왕이라는 설명도 부족하다.

a6500을 사용해 봤다면 짐작되는 퀄리티.
악조건에서 찍어내는 ISO32000 ~ 102400 감도
관건은 노이즈, a7s2의 계보를 수성했을까?

그런데도 관건은 노이즈다. a6500은 iso가 6400을 넘어가면 노이즈가 급격히 증가했다. 카메라 자체의 성능은 좋았지만, 영상 촬영 혹은 광량 부족 환경에서는 제 성능 발휘를 못 하거나 영상 품질이 현격히 저하되는 문제는 태생적 한계로 지적됐다. 그 점에서 a6400이 선택할 수 있는 옵션은 두 가지다. a6500 기반 하드웨어에 AF 성능만 개선하느냐? 혹은 a7s2 하드웨어에 AF를 보완하느냐? 후자라면 영상을 위한 보급기 카메라 중 대박을 터트릴 테고, 전자라면 감도와 별개로 노이즈는 피할 수 없다.

기본 4K(QFHD: 3840x2160) 동영상 촬영을 지원한다. 픽셀 비닝(pixel binning) 없이 풀 픽셀 리드아웃(Full Pixel Read-out) 방식의 4K 영상을 촬영하며, 약 2.4배 데이터 오버 샘플링을 거치니 경쟁사 동급 기종 성능 대비 퀄리티는 압도적으로 높다. 이 상황에 고속 AF 시스템이 안정적으로 초점을 잡고 추적하기에 어떠한 장면에서도 일정하고 매끄럽게 초점을 유지하니 여간하면 영상 컷을 버리는 일은 없겠다. 시지어 카메라 바로 앞에서 피사체가 교차하는 경우도 초점을 유지한다는 것이 소니 측의 설명이다. a6500에도 호불호가 갈렸던 ‘터치 포커스(Touch Focus)’도 a6400에 그대로 적용했다. 막상 써보니 괜한 터치로 오동작만 생겨서 실제는 그리 효용성이 높지 않긴 했지만.

타임랩스 영상 제작에 필요한 ‘인터벌 레코딩(Interval Recording)’ 기능도 갖췄다. 1에서 60초 사이 간격으로 최대 9,999장까지 촬영할 수 있다. 이 밖에도, APS-C 타입 미러리스 카메라 최초로 인스턴트 HDR 워크플로우를 구현하는 HLG(Hybrid Log-Gamma) 픽처 프로파일(Picture Profile)을 지원해 HDR(HLG) 영상 촬영 및 HDR(HLG) 호환 디스플레이와 연결 옵션도 제공한다. 플래그십 기종에서 지원하는 S-Log2와 S-Log3도 적용해 색 보정의 유연성을 높였다. 풀HD 영상의 경우 120fps에서 최대 100Mbps까지 촬영할 수 있고, AF 추적 상태에서 4배 및 5배 느린 슬로우 모션 비디오 파일로도 편집할 수 있다.


색상은 블랙과 실버 두 가지에서 고를 수 있다. 소니스토어 판매가는 바디키트 기준 109만 8,000원, SEL1650 렌즈 키트 기준 119만 8,000원, SEL18135 렌즈 키트 기준 154만 8,000원이다. 사실, 이 가격이면 a6500을 두고 고민할 수밖에 없다. 한 살 더 먹은 형님 a6500과 이제 막 태어난 a6400. 소니가 무슨 전략으로 비슷한 가격 정책을 세운 것인지 알 길은 없지만 분명한 사실이라면 막 찍는 용도의 카메라를 찾는다면 a6400의 사용성이 좀 더 우월하다.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
〈저작권자ⓒ 위클리포스트, 무단전재 및 재배포 금지〉

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얼마나 최악이길래? 길잃은 한국형 CES 2019

IT/과학/행사/취재 2019.01.31 03:21 Posted by 위클리포스트


한국형 딜레마에 빠져 길잃은 행사
한국 전자 IT 산업 융합 전시회 통해 무능 제대로 입증




[2018년 01월 31일] - 기적 같은 정권 교체를 이루면서 더는 이 땅에 존재하지 않을 거라 여겼던 한국형이 오랜 은둔생활에 마침표를 찍고 컴백을 알렸다. 그동안 한국형이 주목한 것은 바다 건너 쌀국에서 전 세계인의 이목을 끌어냈던 행사 CES 2019 이었다고. 그러며 CES 현장을 서울 한복판에 옮겨와 우리가 체감할 수 있는 자리를 마련하겠다며 팔을 걷어 올린 상황. 번갯불에 콩 볶아먹듯 추진하더니 급기야 이 땅에 뿌리를 내려보겠단다. 매년 개최하던 한국전자전(KES)나 월드IT쇼도 간신히 명맥만 유지되는 상황임을 조금만 뒤져도 알 건데 아랑곳하지 않고 결국 29일부터 31일로 일정을 확정했다.

주어진 시간은 단 1주일
홍보는 전혀 이뤄지지 않았고,
기획만 해도 부족한 기간 안에
모든 것을 끝내라고 했으니
제대로 될 리가 만무했던 행사.

일명 탁상공론에 연연하시던 윗분께서 설을 앞두고 없던 치적이라도 만들어야 편히 고향이라도 갈 수 있겠거니 싶어 자행한 만행인지도 모르겠다. 그게 아니라면 이번 일은 상식적으로도 도통 불가능한 조건이었으니 ‘과연 제대로 될까?’의 불안감이 엄습했다. 그러한 의미에서 거두절미하고 현장을 다녀온 결과부터 먼저 까발려 보겠다.

“참담한 심정이었다. 본좌 기업 홍보실과 홍보대행사 팀장으로도 재직했다. 1주일 만에 준비한다는 것 자체도 말이 안 되지만, 행사를 직접 접하니 얼마나 돈이 많았길래 혹은 책임지지 않아도 되는 면죄부를 줘 자행한 건지 눈앞에 펼쳐진 모습을 보고 그저 탄식이 터졌다. 아~ 이건 아니야! 애초에 하지 말았어야 할 만행이라 본다.”


CES 2019가 막을 내리고 채 한 달이 지나지 않은 1월 29일. 모든 홍보/마케팅 담당자는 이날을 기억해두고 절대 하지 말아야 할 최악의 사건으로 알아둘 것을 먼저 권한다. CES 2019에서 한국 기업이 선보인 기술은 전 세계인의 이목을 집중하는데 혁혁한 공을 세운 것은 모두가 아는 사실이다.

LG전자가 선보인 롤러블 디스플레이는 최고상을 수상하며 대박이 터트린 이슈였다. 삼성전자가 야심 차게 개발한 폴더블 폰은 기술 유출을 우려해 별관에서 초대받은 이에게만 공개했음에도 연일 화두였다. SKT는 연예기획사가 눈독 들일만 한 홀로그램 VR 기술을 선보였는데 현장에 방문한 SM 총괄 프로듀서는 한국에 도착하면 해당 기술에 대해 알아볼 것을 지시할 정도로 관심이 남달랐다.


연일 떠들썩했던 CES 2019. 혁신이라는 단어 그 이상의 결실을 보고 막을 내릴 때까지 정말 좋았다. 하지만 이러한 분위기에 찬물을 끼얹는 한 마디. ‘한국형 CES 2019를 동대문에서 하자!’ 제대로 된 명칭은 한국 전자 IT 산업 융합 전시회. 더구나 전문업체에 위탁해 진행하던 틀을 깨고 정부(산업부, 과기정통부, 중기부)가 전면에 나서 진두지휘하는 전례 없는 모습까지 자행했으니 사실상 제대로 될 수 없는 악수만 골라 자초한 기색이 역력했다.

일정부터 문제였다. 29일(화)부터 31일(목)까지 단 3일 한정으로 진행하는 행사 중 첫날은 정오부터 시작되었고, 둘째 날과 셋째 날은 오전 10시부터 오후 6시까지 참관객을 맞았다. 모든 관람 비용이 무료였기에 비용 절감을 꾀한 꼼수였을까? 평일 낮 시간대에 직장인이 관람차 방문한다는 것은 여건상 불가능한 상황. 심지어 정부는 이번 행사 대관료와 원하는 기업만 부스 비용까지 전폭적인 지원이라는 유례없는 혜택을 내세웠다. 하지만 결과만 보면 과연 누구를 위한 행사였냐는 따가운 눈총을 피할 수 없게 됐다.


그 와중에 들려온 한가지 핑계라면 이번 행사가 기존 행사와는 성격이 다르다는 관계자의 전언인데, CES에서 선보인 미래 기술이나 제품을 전시하는 데 초점을 맞췄다는 거다. 진정 이 말이 사실일까? LG전자는 행사가 열린 첫날(29일) 화제의 그 제품 롤러블 TV를 전시해 참관객을 맞았다. 하지만 둘 째날이 되자 롤러블 TV가 전시되었던 자리에는 투명올레드 사이니지가 전시되었고 해당 제품은 사라졌다. 사실상 미래 기술은 단 하루 만에 사라진 셈이다.

현장에 있던 관계자에게 이 내용을 문의한바 “29일은 VIP(대통령)께서 참관한다고 하여 전시한 것”이라는 답변을 들을 수 있었다. 이어 “다른 해외 전시 일정 때문에 철수하게 됐다.”고 밝혔다. 답변을 듣고 사태를 유추하자면 CES에서 전시했던 제품은 애초에 다른 전시 일정이 열리는 곳으로 가야 하는 상황이었고, 정부가 사전 논의 없이 행사를 강압적으로 마련하고 참석할 것을 종용하자 기업으로서는 거부할 방도가 없었던 것. 애초에 기존 행사와 다른 성격의 행사를 열 수 없는 최악의 조건임에도 행사가 강행한 셈이다.

한국형으로 재구성한 CES 2019
그놈의 한국형에 놀아난 결과는
볼거리도 즐길 거리도 배울 거리도
모든 항목 낙제점 면하기 어려워
기존 행사에 집중해줄 것을 주문

역대급 한국형이라는 야유가 만연한 CES 2019는 졸속행정의 결과물로 기록되어 오는 31일 막을 폐막을 예고한 상태다. 총 3일간에 불과한 행사 중 이제 남은 단 하루가 참여업체 입장에서는 그리 중요하지 않을 수 있다. 지금까지의 모습도 그랬지만 현실적인 여건상 제대로 준비할 수 없던 상황이거나 간신히 참석은 했음에도 CES에서 보여준 제품은 다른 곳으로 이송 중일 수 있고, 혹은 설치에 필요한 시간이 주어지지 않아 설치를 포기했을 가능성도 있다. 그러한 이유로 내리는 결론이라면 이번 행사는 모든 면에서 낙제점을 면하기 힘들어 보인다.

우리에게는 착한 기업이라고 알려졌던 LG조차도 참관객은 뒷전이었고 정작 대통령께 선보일 롤러블 TV 준비에 심취해 굳이 먼 길 찾아온 이에게 실망감을 안겨주는 데 마다하지 않았고 코웨이는 신기술 혹은 미래 기술과는 전혀 연관 없는 모든 제품을 들고나와 전시관을 연상케 했으며, 삼성전자는 디스플레이로 볼거리를 선사했으나 유독 사내벤처 홍보 비중이 유독 도드라져 행사 취지를 무색하게 만들었다.


그렇다면 정부가 전액 부담을 지원하며 참여를 종용한 스타트업 입장에서는 이번 행사가 도움이 되었을까? 이 또한 얻은 것 없는 껍데기뿐인 행사가 될 가능성이 크다. 제대로 된 행사 안내도 없었지만 그렇다고 홍보도 이뤄지지 않은 상황이기에 국/내외 바이어의 발길은 역시나 이어지지 않았고, 설 연휴를 앞둔 일정에 기업 관계자가 찾아오기도 쉽지 않은 여건에서 무려 3일이라는 기한을 오롯이 소진해야만 했던 상황. 투자 대비 얻은 홍보 효과를 측정해야 한다면 극히 미비하지 않았을까 추정한다.

요약하자면 취지는 좋았지만, 너무 성급한 행사였다. 이제 남은 일정은 단 하루! 그렇다면 이 대목에서 할 수 있는 고민이라면 한국형이 야심 차게 추진한 일명 한국형 CES 관람 행렬에 이제라도 동참하는 것이 옳을까? 하지만 관람을 아무리 꼼꼼하게 세심하게 여유롭게 해도 20분이 채 걸리지 않는다는 사실에 우리는 주목할 필요가 있다. 소문난 그 제품은 온데간데없고 무늬만 남은 행사를 굳이 20분 관람하자고 1시간 넘게 달려가는 것이 현실적으로 옳은가는 각자 판단에 맡긴다.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
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기가바이트 노트북, 엔비디아 RTX 20 GPU를 들이다

IT/과학/행사/취재 2019.01.30 02:03 Posted by 위클리포스트


노트북도 RTX 20 시리즈, 기가바이트 AERO 15
꼭 가벼워야만 노트북? 무거운 노트북 남다른 가치를 정립하다.




[2019년 01월 30일] - “외관 디자인 빼고 다 바꿨습니다.” 기가바이트 코리아 홍규영 지사장이 말했다. 실제 자세히 봐도 전작과 큰 차이가 없는 외형을 한 2019년 기가바이트 AERO15인치 노트북. 우리가 막연히 떠올리는 노트북의 형태를 벗어나지 않은 제품의 전형이다. 얇고 작은 사이즈를 하고 있으며 휴대하기 편리한 무게까지 겸비한다면 더할 나위 없이 만족스러운 조건이지만, 아쉽게도 이것 한 가지만 충족하지 못했다.

무게는 약 2.0kg에 달했다. 흔히 1kg 미만 노트북을 초경량이라고 표현한다. 이의 자격을 취득하고자 가뜩이나 모든 노트북 제조사가 뛰어들어 더욱 피 터지게 싸우고 있는 시장인데 기가바이트는 오히려 시대를 역행하는 선택을 한 셈이다. 치열하기 때문에 다른 시장을 노렸다고 한다면 할 말은 없다. 그게 아닌 이상 자고로 초경량이 하나의 대세가 된 요즘 흐름을 거부하고 거의 두 배에 달하는 제품을 내놨으니 당장 머릿속에서 맴도는 고민이라면 휴대하기 힘들겠구나!

노트북이지만 가급적 이동하지 말고 사용해야 할 것만 같았던 제품. 뭔가 수긍하기 쉽지 않은 의구심만 가득 남긴 수상한 제품을 내놓기 위해 기가바이트는 모든 것을 다 새롭게 설계했다고 외친 이번 신제품. 왜? 그렇게까지 불필요한 도전에 나섰을까 싶은 기가바이트의 2019년 신모델 에어로 15에 얽힌 사연을 지금부터 낱낱이 파헤쳐봤다.

PC 시장에서 큰 족적을 남긴 사건이 터졌다. 바로 VGA 시장의 절대기준이던 엔비디아가 10 시리즈의 종말을 선언하고 2019년에 20 시리즈의 시작을 선언한 이슈다. 단연 성능에 목말라 하던 게이머는 환호했다. 엔비디아 측은 당장 1070TI급 제품의 성능을 20시리즈로 넘어오면 2060 만으로 체감할 수 있다고 천명했으니 사용자 입장에서는 돈 몇 푼이 아쉬운 상황에서 마다할 이유가 없다. 그러한 고민에 답이 되는 제품이 등장했으니 관심이 집중되는 것은 당연지사. 하지만 유독 제외된 시장이 있었으니 아니 예전부터 최고 성능과는 간극을 좁히지 못한 유일한 아이템 노트북이다.


더욱이 노트북에 엔비디아 RTX 20 시리즈를 추가하기란 여러 가지 난제가 사방에 산재한다. 먼저 전원부 설계다. 그야말로 쳐묵쳐묵을 떠올리게 만드는 전원부 소비전력은 무려 250W TDP에 달한다. 어중간한 노트북이 아닌 애초에 노트북에 RTX 20을 접목하려는 시도 자체가 실험적일 수밖에 없다. 두 번째는 발열이다. 최고 성능을 제시한 제품답게 발열 또한 최고 수준에 달한다.

그러한 이유로 PC용 2080TI 기준 제품은 고기 불판을 연상케 하는 거대한 쿨러를 무려 2개나 장착하고도 부족해서 히트파이프까지 도입했다. 세 번째는 너무나 치명적인 휴대성이다. 전원 효율이 낮은 GPU 특성상 가뜩이나 전력 효율이 낮은 탓에 배터리 구동은 사실상 포기하는 게 현명한 상황. 노트북과 전혀 어울리지 않은 제품을 굳이 노트북에 도입할 필요가 있을까? 싶은 의구심에 기가바이트가 해답을 찾겠노라 나선 것이다.

그렇게 등장한 기가바이트 AERO 15
조금은 무겁지만, 더 빠르고 더 강해졌다.
휴대성을 포기한 대신 성능을 취하다.

그러한 이유로 보는 시선을 달리해야 할 노트북. AERO 15가 노린 시장은 딱 두 가지 게이밍 그리고 전문성이 무엇보다 핵심인 곳이다. 마음을 비우면 길이 보인다고 하지 않았던가! 시장의 요구에 화답할 필요가 없어졌으니 기가바이트는 모든 역량을 마음 놓고 쏟았다. 다소 부담되는 금액은 추후 고민할 일이기에 일단 제쳐두고 부품 선별부터 남다른 관록을 앞세웠다.

노트북은 여러 가지 부품의 조화가 만들어낸 하나의 완성품이다. 즉 CPU, 메모리, 기판, 스토리지, GPU 등 저마다 개성이 특출난 부품은 마치 연주가 끝내주는 오케스트라 반주처럼 동작이 될 경우 ‘완성도 높은 제품’ 그게 아닐 경우 시장에서 ‘불만’ 이라는 불명예를 불러오게 된다. 어느 시장이나 어벤져스로 평가하는 레벨은 있게 마련이고, 우리가 익히 들어 익숙한 CPU는 인텔, OS는 마이크로소프트, 디스플레이는 LG, 메모리는 삼성전자가 대표적이다.

물론 이들 브랜드의 품질이 좋은 것을 모르는 사용자는 없다. 단지 이들 브랜드의 조합으로 구성했을 때 나오는 제품은 사실상 ‘넘사벽’에 가까운 가격이 책정되기에 많이 팔고자 한다면 대안을 찾아 우회하는 것을 지금껏 다수 브랜드가 답습했다. 이 상황에서 기가바이트가 던진 의문 한가지라면 ‘어벤져스 등급의 부품으로 구성을 하고 가격을 현실적으로 낮추면 되지’라고 했을지 모르겠다.


그리고 실행에 옮겼다. 그게 바로 2019년 형 야심작 AERO 15 노트북이다. 기본부터가 남다르다. PC를 구성하는 핵심 부품은 모두 도도한 몸값 내세우는 인텔 인사이드 인증 제품으로만 엄선했다. 여기에 마이크로소프트웨어가 공들여 미래 먹거리자 내세우는 인공지능까지 도입했다. 개인적으로 뭐하러 그렇게까지? 라는 의구심이 드는 것이 사실이나 이유를 들어보니 나름대로 일리는 있다. MS의 클라우드 기술이 접목된 애저 AI 도입은 CPU / GPU / 팬 동작 / 키보드 / 음향시스템 옵션 등이 사용자 개입 없어도 항시 최적으로 조절된다고. 귀차니즘을 줄였다는 의미다.

CPU는 8세대 커피레이크 아키텍처 제품 i7-8750H 또는 i9-8950HK로 구성했다. 노트북으로 체감하는 6코어 12쓰레드는 어떠한 느낌일까 내심 궁금증이 드는 동시에 아무리 생각해도 예상도 되지 않더라. 동시에 필자가 사용 중인 PC를 돌아보는 계기가 되었다는 그 느낌은 사실 초라했다. 참고로 PC조차도 AMD A10-9700 쿼드코어 CPU를 사용하고 있다. 많이 부러운 건 사실이다.

너무 빠른 AERO 15 노트북
고성능에 RTX 하드웨어까지 탑재했는데,
여전히 기존 세대와 같은 두께와 무게

흔하지 않지만, 완성도 하나만은 단연 남다른 가치 내세운 노트북. 여느 브랜드 노트북과 견주어도 손색없는 기가바이트 AERO 15 2019년 형 모델이 모습을 드러냈다. 모름지기 핵심은 엔비디아 지포스 RTX 20 시리즈 GPU 탑재다. 하지만 지금까지의 문제는 문제도 아니었다. “2.0kg 무게와 18mm 두께를 그대로 유지한 상태에서 발열만 해결하기가 쉽지 않았다.”라는 설명에서 직감했다. ‘맞다. 작년에 출시된 AERO 15와 크기와 무게는 같다고 했었지!’ 여기에 USB 3.0 C타입 등과 같이 사용환경 변화가 불러온 신기술은 오히려 수용해야 하는 구도라면 더욱 난감했을 게 분명하다.


이때 엔비디아가 극적으로 한 가지 해결책을 제시했단다. RTX 시리즈를 노트북에 접목하기 위해 고안한 맥스-Q(Max-Q) 기술이다. 개발에 발목을 잡았던 소비전력과 발열이 극적으로 해결되니 거칠 게 없던 노트북 출시는 마지막 한고비도 무사히 넘길 수 있었다. 그렇다면 노트북 정체성이라고 여겨도 될 결정적인 포인트! 즉 휴대성은? 2.0kg이라는 무게가 내심 아쉬운 것은 사실이나 그렇다고 해서 휴대를 못 할 정도로 무거운 것은 아니라는 점은 인정하자. 대신 94Wh 대용량 배터리를 내장한 덕분에 고성능 GPU를 장착하고도 구동 시간은 무려 최대 10시간에 달한다. 게이머라면 때와 장소를 안 가리고 언제든지 즐길 수 있는 조건이기에 쌍수를 들고 환호할 옵션 아니던가!

데스크톱 PC에서도 부담되어 고민하게 만드는 엔비디아 RTX 2080 또는 2070 GPU가 노트북에서 쌩쌩 돌아가도록 만들겠다던 기가바이트의 전무후무한 미션은 이렇게 완성되어 우리 눈앞에 실체를 드러냈다. 참고로 요즘 대학생의 필수템이라 여기는 노트북 브랜드가 LG그램이라지. 작고 얇은 외형에 무게 또한 무척이나 가볍다.

하지만 그 제품으로 게임도 원활히 가능할까? 다소 충격적이겠지만 기억하시라. 인텔 UHD 그래픽 620 기본 내장형이 담보하는 사용 환경은 웹 서핑 또는 문서작업이다. 그 이상이라면 아주 낮은 옵션을 하고도 지금까지 체험하지 못한 투박한 그래픽화면을 마주하고 좌절에 빠질 가능성이 아주 많이 농후하다. 정리하자면 게임을 위한 게이머를 위한 노트북을 찾는다면 ‘2019년 형 기가바이트 AERO 15’를 기억하시라.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
〈저작권자ⓒ 위클리포스트, 무단전재 및 재배포 금지〉

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엔비디아 RTX 2060 … 돈값 하나?

IT/과학/행사/취재 2019.01.28 01:50 Posted by 위클리포스트


349달러 엔비디아 RTX 2060, 한국선?
핵심 키워드 'RTX'에 담긴 의미 = Ray Tracing + DLSS




[2019년 01월 27일] - 내 인생의 그래픽카드는 대략 지금부터 약 22년 전으로 거슬러 올라가야 나오는 제품이다. TSENG ET6000이라는 제품은 2D는 훌륭했지만 3D가 쥐약이었고 그래서 애드온 형식으로 등장한 3dfx 부두가 필수였다. 심지어 제대로 된 3D를 체감하는 공식이 ‘3dfx Glide 모드’ 활용임을 당시 게임 잡지가 내세울 정도였다는 점에 주목하자.

모름지기 새로 나온 게임이 주류 반열에 들어가고 싶다면 부두 지원은 필수였고 비슷한 시기에 엔비디아가 선보인 리바128 조차도 부두 앞에서는 맥없이 무너졌다는 내용도 아련하다. 하지만 오늘날의 게임을 앞에 두고 오래전 그때를 떠올리면 그저 웃음만 나온다. 3D라고 내세웠지만, 프레임이 깨지는 것은 예사였고 캐릭터 움직임도 부자연스러웠지만, 여태껏 접하지 못한 신문물이라는 것 하나로 의미가 남다르던 당시의 추억은 모든 것이 미완성작에 가까웠다.

결국 한 시대를 풍미하던 부두와 ET6000은 자취를 감췄다. 그 와중에 셀 수 없을 정도로 다양한 브랜드가 주도권 싸움에서, 3D그래픽카드의 춘추 전국시대는 엔비디아 그리고 AMD(구 ATI) 두 브랜드로 압축됐다. 여전히 한 치 앞도 가늠할 수 없는 상황이나 엔비디아는 2019년 새해 벽두에 유력 주자인 지포스 2000 시리즈의 메인스트림 라인 2060을 전격 발표하고 노 저을 준비를 끝냈다.

분명한 사실이라면 과거 900 시리즈에서 1000시리즈로 지형이 변동될 당시 시장은 환호했다. 전 세대 대비 두 배에 달하는 성능 탓이다. 하지만 전작에서 한 방에 성능을 급격히 높인 탓일까? 이번 2000시리즈는 성능보다는 화질 개선에 치우친 경향이 있다. 물론 어떻게 표현하느냐에 따라 성능도 향상되었다고 표현할 수 있겠다만 중요한 건 좀 더 고해상도에서 프레임 저하가 적다는 것만 기억하자.

그 점에서 집고 가야 할 부분이라면 RTX 라는 단어가 취하고 있는 두 가지 핵심 항목이다. 첫째는 레이트레이싱(Raytracing) 그리고 두 번째는 DLSS(Deep Learning Super Sampling). 쉽게 말해 광원을 실시간으로 연산해 그래픽 처리에 반영하는 것인데 이때 핵심이 되는 것이 RT코어다. 하지만 현존하는 기술로 모든 그래픽화면을 실시간 처리하기에는 한계가 있는 것이 분명한 현실.

이를 위해 도입한 기술이 DLSS인데 요즘 용어로 풀이하자면 AI. 즉 학습하는 인공지능 딥러닝이다. 이때는 텐서코어 역할에 무게가 실린다. 예컨대 학습을 통해 변화가 적은 배경과 움직임이 발행하는 사물을 구분해 후자로 리소스를 배분한다. 또는 저해상도 화면이라면 고해상도 화면으로 재구성하는데 이 방식은 오롯이 레이트레이싱의 성능 저하를 막기 위해 필요한 부분이다.

따라서 엔비디아가 새롭게 선보인 2000시리즈 RTX 제품은 화질이 개선된 그래픽코어라는 설명이 더 어울린다. 최근 게이밍 환경은 1440P 해상도에 144Hz가 대세다. 작년 60Hz에 1080P가 주력이던 것과 견주면 해상도는 더 올라가고 초당 프레임수는 더 늘어났으니 자연스럽게 하드웨어에 가해지는 부하가 더 증가할 수밖에 없는 상황인데, 이 점에서 엔비디아가 새롭게 선보인 지포스 2000시리즈는 시장의 변화를 전적으로 포섭한 산물이다.

메인스트림이 되어야 할 2060
하지만 가격 포지션은 다소 부담
고해상도 지향 제품임에도
메모리 용량에 발목 잡혀 제한적

그렇다면 사용자 입장에서 고민할 여지가 줄었을까? 먼저 선보인 고성능 제품의 가격대를 고려하면 2060이 추구하는 지향점이 메인스트림 이라면 실사용자가 체감하는 가격 방어선을 무너뜨리면 안 될 터. 미국 본사 기준 권장 소비자 가격인 349$는 27일 기준 한화 약 39만 원에 달한다. 이 제품이 바다 건너 오면 기본적인 운임을 비롯하여 각종 관리 비용이 추가된다는 것을 감안할 경우 사용자가 최종 구매하게 될 가격은 족히 45만 원에 근접할 가능성이 있다. 사실상 메인스트림 제품이 되기에는 지나치게 부담된다.

물론 이 금액의 지급 여부는 사용자다. 투자 비용만큼의 경험을 제공하고 사용자도 이 점에 대해 수긍한다면 문제라 지적하는 것 자체가 기우일 수 있다. 그래서 한 가지를 더 언급한다면 메모리다. 지포스 RTX 2060이 내세우는 기본 메모리는 6GB에 불과하다. 서두에서 이 제품이 지향하는 방향에 언급한 1440P에 144Hz라는 점을 말 그대로 풀이하자면 고해상도를 위한 제품이라는 의미일 터.

족히 45만 원이라는 거금을 투자할 제품의 메모리가 고작 6GB에 불과하다면 만족스러울지? 이러한 지포스 RTX 2060을 가지고 사용자가 고해상도에서 마음 높고 플레이를 할 수 없다면 이 또한 문제 아닌가? 분명한 것은 6GB 메모리로 여유로운 고해상도 플레이는 단언컨대 ‘절대 불가능’하다.

물론 현장에서 제시한 자료는 지포스 1070TI 보다 성능상 우위라는 점을 재차 강조했고 이러한 결과물은 RT코어와 텐서코어로 인한 차이라고 했으나 그런데도 허용할 수 없는 이유라면 지포스 RTX 2000 시리즈가 추구하는 지향점에 있다. 애초에 고해상도에서 좀 더 나은 성능 추구를 목적으로 설계한 제품이 GPU 성능이 낮은 문제가 아닌 메모리 용량 탓에 성능 저하가 발생한다면 이건 보완해야 한다.

이래도 엔비디아 지포스 2060이
게이머에게 매력적인 제품일까?
현장에서 인상적인 한 장면!
인플루언서를 위한 영상작업 세팅

엔비디아가 제시한 자료에는 두 가지로 수치로 RTX 2060의 성능을 언급했다. 먼저 게임 환경에서 60% 성능 향상이다. 이어 게임에서 최대 2배까지 성능 향상이라는 표현을 더 했다. 어떤 부분의 수치가 더 정답에 가까울지도 궁금하지만, 굳이 2가지로 표기해 오해의 여지를 남긴 이유가 있었을까 싶다. 게다가 이 수치는 6GB GDDR6 규격 메모리에서 제시한 성능일 테니 필시 저해상도 테스트에 기반한 결과일 터 행사 내내 고해상도를 그렇게 강조한 상황에서 설득력이 떨어지는 문제는 피할 수 없겠다.

이러한 구설수에도 온라인 게임 강국 대한민국 환경에서 게임사가 엔비디아 RTX를 전폭적으로 지지하고 관련 업데이트를 하겠다고 나선다면 뭐가 대수겠는가! 아쉽게도 이 또한 그리 녹록지 않다. 현시점에서 유력한 게임이라면 배틀필드5를 포함 1종 외에는 시장에서 사실상 외면받고 있다. 당장 들인 투자 비용 대비 사용자가 실제로 체감할 광원효과는 극히 미비하기에 불만이 터져 나올 수밖에 없다.


이러한 점도 충분히 의식했던지 게이밍에도 중요하지만 인플루언서를 위한 영상작업용 제품이라는 설명도 더했다. 기존 환경이라면 2대 이상 PC 세팅에는 캡쳐보드와 스프릿터 같은 장비가 필수라면 이제는 PC 1대 만으로 게이밍과 동시에 실시간 방송이 가능하다는 점을 내세웠다. 방송용 애플리케이션인 OBS도 RTX에 최적화된 버전이 오는 29일 릴리즈 될 예정임을 고려하면 게임보다는 그 외 작업에서 체감할 여지가 더 충만하다. 실제 엔비디아 김선욱 테크니컬 마케팅 매니저 曰 “많은 사용자가 이 카드를 메인으로 쓸 것이라 예상한다.”며, 영상 부분 설명시에 확고한 의중을 드러냈다.

항시 그랬지만 최신 제품의 등장은 불만보다는 기대가 더 높았던 것이 사실이다. 그런데 이번 RTX 2060은 우려 섞인 목소리 비중이 유독 높았다. 가격은 메인스트림을 스쳐 간 느낌인 데다가 하드웨어 성능은 가격 포지션을 전혀 반영하지 못했고, 동시에 그래픽카드 교체의 필요성에 결정적인 이유가 될 게임 환경에서의 성능 향상 또한 메모리 용량에 발목 잡혀 이전 세대 대비 확신할 수 없다면 사용자 입장에서는 의구심이 들 수밖에 없다.

굳이 영상 작업을 위해 그래픽카드에 족히 50만 원에 달하는 돈을 투자해 고작 그래픽카드 하나 교체할 이유가 없다는 것. 1070TI 보다 성능이 우수한 2060 이라고는 하지만 체감효율로 보상할 수 없다면 사용자가 미래 가치를 보고 당장 지갑을 열 이유도 설득력도 부족하다. 오히려 시간을 두고 가격 인하 효과가 발휘되었을 때 혹은 RTX 2060을 향해 시장이 문호를 개방했을 때 구매 유/무를 고민하는 것이 현명할 수 있다.

《엔비디아 김선욱 테크니컬 마케팅 매니저와 1문 1답》


Q. 게임에서 QHD 이상 고해상도를 사용한다면, 6GB 메모리가 부족할 것 같다.
A. 물론 게임 세팅에 따라 부족할 수 있다. 그렇기 때문에 2080 또는 2080TI 같은 상위 제품이 있는 것이다. 기본 제공 6GB로 QHD 해상도는 어쩔 수 없다. 그럴 때는 게임에서 옵션을 낮춰 실행하거나 게임 특성에 맞는 제품을 구매하는 것을 권장한다.

Q. 국내 출시 가격이 40~50만 원에 달한다. 다소 비싼 느낌이 있다.
A. 출시 전 가격이 비싸다는 의견도 나왔다. 그래서 내부 논의 후 결정한 최적의 가격을 조절했는데 349$로 결정됐다. 한국에서 유통하게 되면 여기에 추가 요금이 붙겠지만, 시간이 지나면 가격은 안정화 될 거라 본다.

Q. RTX 시리즈 초기에 불량률로 원성이 많았다. 초기 불량을 통상적인 수준이라고 하던데 원인 파악은 되었는가? 정확한 불량률 수치를 알고 싶다.
A. 불량률이 초반에 접수된 것으로 안다. 그래서 검사를 강화했고 지금은 정상 수준으로 돌아간 것으로 알고 있다. 초기 제품에서 문제가 생긴 것으로 이후에 나오는 제품은 불량률이 확실히 낮아진 것은 사실이다. 불량원인에 대해서는 아는 바가 없다.
〈편집자 주〉 위클리포스트 자체 조사에 따르면 불량률은 3%로 확인되었음.

Q. 가격을 낮추려고 번들을 추가했다고 하는데, 번들을 빼는 것이 더 낮추는 방법 아닌가?
A. 그래픽카드를 사는 목적이 게임을 하기 위한 것인데, 엔비디아가 대량으로 매입하면 개별로 사는 것보다는 부담이 줄어든다. 게다가 번들 제공은 여러 가지 이유가 있는데 굳이 번들 가격을 환산할 경우 이득이라고 생각될 것이다. 닌텐도 게임기 살 때 번들을 제공하는 이유와 같다고 생각하면 좋겠다.

Q. 레퍼런스 기판을 변경한 제품이 나올 건데, 그 제품군 안정성은 보장되는가?
A. 레퍼런스에서 달라질 경우 성능이나 특성 차이가 생길 수는 있지만, 내구성에 문제가 생기는 경우는 없다고 생각한다. 채굴형 그래픽카드 장터에 나와 거래되고 있는데 문제없이 잘 돌아가지 않는가. 파트너사가 그래픽카드 정말 잘 만든다.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
〈저작권자ⓒ 위클리포스트, 무단전재 및 재배포 금지〉

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'초경량 대화면' LG 그램의 남다른 도전
17인치를 향한 가치창조에 오랜 결실을 보다.




[2019년 01월 18일] - “노트북은 어쩔 수 없지” 단상에 선 LG전자 PC마케팅팀 조홍철 책임의 말이다. 분통이 터질만한 상황을 마주하고도 노트북이라는 이유로 대수롭지 않게 받아들이는 현상. 느려도 괜찮고, 업그레이드가 안 되어도 괜찮고 혹은 성능이 좋은 노트북은 휴대성이 조금 떨어져도 얼마든지 수용하겠다는 모습까지 유독 한없이 관대한 모습. 이처럼 대중은 ‘노트북’이라는 단어 앞에서는 끝없는 아량을 지닌 천사로 돌변했다. 강요한 것도 아닌데 노트북이니까! 라는 식으로 얼버무리고 당연하게 인지했다.

PC의 판매량을 추월하던 일명 노트북이 반란을 꾀하던 기점은 지난 2010년으로 추정한다. 간단하게 휴대할 수 있고, 때와 장소를 가리지 않고 사용할 수 있다는 노트북만의 특화성은 노트북의 성장을 이끈 결정적인 기폭제였다. 물론 초기에 등장한 제품은 무려 4kg에 육박한 무게를 지닌 탓에 온종일 들고 다니면 기진맥진 말 그대로 진이 빠졌다. 분명 짜증 나고 힘든 상황임에도 대중의 당시 모습은 서두에 나온 한 문장으로 통했다. “그래~ 노트북은 본디 이렇게 사용하는 거야!”

그러한 분위기가 만연하던 시기에 등장한 1kg 미만 노트북 LG그램. 초경량 노트북 시장을 연 상징적인 아이콘이자 노트북의 경량화를 가능케 한 LG그램을 기점으로 시장은 확연히 변화했다. 그래도 남는 한 가지 문제가 골칫거리였으니 제아무리 날고 기는 노트북일지라도 전원 공급이 제때 이뤄지지 않으면 힘 못 쓰는 건 매한가지. 그 당시에도 대중은 똑같은 반응으로 일관했다. “노트북은 어쩔 수 없지”


하지만 2017년을 기점으로 노트북 시장은 또 한 번 변혁을 맞는다. 바로 대용량 그램의 등장인데 60W에서 72W로 배터리 용량이 증가하면서 사용 시간이 크게 늘었다. 혹시라도 어댑터를 깜박하고 나올 때면 실시간으로 줄어드는 잔여사용 시간을 보며 발을 동동 구르게 만들던 애잔함도 과거의 일이 됐다. 이를 기점으로 대용량 배터리도 당연히 갖춰야 할 조건이 됐다. LG그램의 등장과 함께 노트북은 더 노트북다워졌고, 노트북 사용성도 개선된 셈이다.

업그레이드가 가능한 노트북 시대 개막
장시간 동작 가능한 초경량 노트북에서
이제는 오랫동안 쓸 수 있는 초경량 노트북

사실상 노트북 시장에서 LG 그램은 발빠른 제품이다. 그리고 아직 가장 중요한 핵심이 남아 있다. 초경량 노트북에서 업그레이드라는 새로운 시도를 가능케 하면서 노트북 업그레이드 시대를 열었다. 이전까지 초경량 노트북은 가장 최상위 옵션을 선택하는 것이 유일한 옵션이었다. 그때도 “노트북이니 그런 거야”라며 위안 삼았다. 하지만 LG그램은 여기에 해결책을 제시했다. 초경량 노트북이면서 동시에 업그레이드를 가능케 한 최초의 노트북은 그렇게 등장했다.

지난 2018년 북미 컨슈머리포트 최우수 노트북으로 선정된 LG그램의 위엄이다.

다시 3년 전으로 돌아가보자. 새로운 LG그램이 논의 되던 시기다. 그리고 2019년 새해벽두가 되어 모습이 공개됐다. 사전 예약과 함께 몰린 대수는 무려 3만 대라고. 무려 17인치에 달하는 대형 스크린을 장착한 그램 17 모델을 향해 대중은 환호했다. 물론 17인치가 호락호락 나오지는 않았다. “역사상 가장 담대한 도전을 사용자의 가치를 위해 해보려 한다.” LG전자 조홍철 책임은 당시 개발 현장의 분위기를 이렇게 표현했다.


‘초경량 그램은 왜 더 커질 수 없는가?’ 이 궁금증에 관한 해답이 될 17인치 그램은 기존 15인치 그램에 17인치 디스플레이를 장착하는 방식을 찾는 것부터 시작했다. 물론 어려운 일은 아니다. 단 커지면 안 되고, 무거워도 안 된다는 조건만 없다면 아주 쉬울 뿐이다. 오늘날 17인치 그램의 인기는 이 조건을 충족했기에 가능했다. 아담한 15인치 크기를 한 노트북이 디스플레이는 17인치를 장착하고 있다. 상상이 가는가? LG전자는 꿈을 현실로 구현했다.

게다가 15.6인치 그램의 디스플레이 두께는 2.0T(2mm)에 불과하다. 만약 기존 17인치를 그대로 옮긴다면 두꺼워 지는 건 불을 보듯 뻔한 일. 동시에 무게는 필연적으로 증가하고 베젤도 두꺼워지면 제품은 비대해지는데 그램의 추구하던 가치도 정신도 모두 지킬 수 없다. 그래서 LG그램 17인치는 아예 원점에서 다시 고민했다. 디스플레이는 세상에 없던 디스플레이를 LGD(LG디스플레이)와 만들어냈다. 같은 베젤에 화면은 17인치. 덕분에 체적은 15인치 울트라 PC 모델과 거의 흡사하다. 열면 17인치 대화면, 닫으면 15인치 노트북이라는 이중성을 지닌 하나의 완성작이 탄생했다.

굳이 17인치 제품을 고집해야 했나?
듀얼 디스플레이에 가장 최적화한 크기
동시에 사람의 눈에 부담 없는 PPI

15인치 그램에 이어 등장한 17인치 그램. 15인치 대비 35% 더 넓은 면적으로 더 유연한 작업 환경을 제공한다. 동시에 노트북 사용자가 듀얼 모니터를 사용하는 것 또한 고려한 인치다. 해상도가 2560x1600이라는 WQXGA로 결정된 것도 마찬가지다. 실제 지금까지 그램이 고수한 해상도는 Full HD로 1920x1080이다. 표준과도 같은 해상도인데 유독 17인치 그램만 해상도가 껑충 증가했다. 조홍철 책임은 “노트북에 풀 HD 해상도는 기본. 그 외 해상도는 잉여” 라는 것이 실제 LG 내부 개발 현장 분위기라고 전했다. 그러던 그램의 해상도의 전환점은 오롯이 사용자가 더 편하게 볼 수 있는 조건에서 시작했다.


17인치 기준에서 시뮬레이션할 경우 가시거리를 50cm로 두고 나온 인치당 픽셀 개수는 약 130PPI. 하지만 적절한 수준은 157PPI 이상으로 이보다 낮을 경우 예민하거나 시력이 좋은 사용자가 받아들이기에는 완성도가 떨어지게 보이는 부작용이 체크됐다고. 그 결과 선택한 그램 17 해상도가 구현하는 인치당 픽셀도 약 178PPI로 체크되었기에 이보다 더 적합한 해상도와 이보다 더 현실적인 대안은 사실상 유일했다. 17인치의 넓은 대화면을 더 섬세하고 더 선명하게 볼 수 있고, 17인치의 대화면에 기본보다 더 많은 콘텐츠를 담아낼 수 있는 효과도 모두 다 완벽하게 충족했다.


최초로 등장한 그램 14인치 무게는 830g 그리고 15인치는 980g 새롭게 등장한 그램 17인치는 1340g. 1kg 미만 노트북도 그램이 최초였지만, 17인치 디스플레이를 갖춘 노트북에서도 그램 17인치는 2kg 미만 무게를 지닌 노트북이라는 타이틀을 최초로 석권하며 또 한 번의 기네스 기록까지 경신했다. 사실상 세상에서 유일한 초경량 노트북이자 LG그램만의 정체성이 가장 확실히 녹아있는 행보가 아닐까 싶다.

〈LG전자 개발, 상품기획, 마케팅 관계자와 1문 1답〉


Q. 베젤을 최소화하고 두께는 줄인 제품에서 내구성이 지적되는데, LG그램 17은 다른가?
A. 액정이 휘어지면서, 누르면 약간 들어가는 현상에 대해 내구성에 문제가 있는 거 아닌가? 이야기가 있는데 아니다. 이는 내구성에 기반한 설계다. 외부의 충격이 가해져도 액정이 손상되지 않도록 상판과 그 사이에 지지대가 있다. 딱딱한 제품은 상판이 휘어질 정도의 충격이라면 액정이 깨진다. 멀쩡하다는 건 그만큼 연성을 고려한 설계이며, 외관의 손상이 내부 부품으로 이어지지 않도록 하는 것이 진정한 기술이다.

Q. 제품 설계 할 때 많은 노력을 기울였다고 했는데 구체적으로 어떤 부분의 난도가 높았는지 궁금하다. 사이즈가 커지다 보니 기판이나 배터리 등에서 여유가 있었을 거라 생각이 드는데 개발 과정에서 어려운 점 혹은 에피소드가 있나?
A. (김석호 책임) LCD와 PCB 사이에 공간이 있는데 그 공간을 채우면 목표한 무게를 달성할 수 없다. 그래서 17인치 임에도 기존 15인치 무게를 달성하기 위해 모든 부품을 하나하나 단위로 분해해 무게를 줄일 수 있는 부분을 찾아 줄였다. 강도 면에서도 내부적으로 협력 연구소와 방법을 함께 모색했다. 가장 어려운 점은 무게를 줄이는 것인데 무게는 라벨 하나 부착해도 0.01g 늘어나기에 레이저 인쇄를 도입하면서까지 방법을 연구했다.

Q. 국내와 세계 시장 점유율이 궁금하다?
A. 글로벌 PC 판매 수량은 1억 6천만 대다. 노트북은 LG와 삼성이 시장에서 40%를 차지하고 있다. 그램 노트북은 LG PC 사업부에서도 약 60%를 차지할 정도로 비중이 높다.

Q. 그램 17의 전원 단자가 선더볼트3으로 갈 수 있는데 일반 전원 단자를 선택한 이유가 있는가?
A. (유승균 책임, 이동한 책임) 그램은 범용 포트를 기본으로 지원한다. 하지만 사용성을 유지하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 파워 전원을 합치면 충전 중에는 포트를 사용하지 못해. 사용성을 포기해야 한다.

Q. 디스플레이 계측을 하면 앞서 출시한 2017, 2018년, 2019년 모두 SRGB가 109% 정도로 나온다. 하지만 데이터베이스에는 96%라고 표기를 했던데 이유가 있나?
A. (유승균 책임) SRGB는 기획했을 때 100% 목표로 했고 모듈 자체는 해외에서 100%라고 말하는 제품을 사용했다. 그래서 충분한 성능을 지니고 있으나 품질관리 기준에 근거해서 스펙을 기재하고 문제가 되지 않도록 충분히 버퍼를 두다 보니 나오는 수치다. 물론 SRGB 100%가 나오는 것도 알고 있으나 쓰지 않는 것이 내부 방침이다.

Q. LGD와 모든 것을 새롭게 설계했다고 했는데 구체적으로 알려달라. 배터리 효율은 공개 가능한가?
A. (김석호 책임) 모듈 기획부터 시작했다. 17인치라면 구체적으로 어떠한 크기로 할 것인가도 중요했다. 그 결과 명확히 17.3인치가 아닌 17인치라 결정 났다. 기존 17인치 대비 어느 정도 가져갈 수 있는가에 집중했다. 배터리는 구체적인 수치를 언급할 수는 없지만, 기존 원통형이 약 300회 보장한다면 파우치 타입은 두 배 이상으로 길다. 사이클이라고 하면 완전충전과 완전 방전을 의미한다. 추가로 수명연장을 위해 80%까지만 충전하도록 설계했기에 실제 사용 가능한 배터리 수명은 더 길다.

Q. LG는 마케팅이 적이라는 말이 있던데, 왜인가?
A. 마케팅에 관한 최고의 마케팅은 제품 마케팅이라고 생각한다. LG그램 17인치도 마케팅을 굳이 1340g을 내세우는 이유는 어떤 고객이 우리 제품을 사더라도 고시하는 무게보다는 가벼운 제품을 받게 함에 있다. 내부적으로 유관 부서가 모여 합의를 한 사안이다. 더 가벼운 무게를 내세우는 마케팅 효과보다는 고객이 실제 느끼는 감동이 더 큰 가치라 보고 있다.


By 김현동 에디터 press@weeklypost.kr
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벤큐, 가정용 프로젝터 W2700과 GV1 공개

IT/과학/행사/취재 2019.01.17 02:01 Posted by 위클리포스트


4K 해상도 W2700, 포터블이 핵심 GV1
한국 시장 1위 가능할까? 벤큐 전략모델 첫 공개




[2019년 01월 17일] - “우리는 아직 한국 시장에서 1위가 아닙니다.” 벤큐 APAC 총괄 제프리 리앙 대표가 말했다. 너무 솔직하게 밝힌 것 아닌가 싶은 생각이 들었다. 하긴 모두가 1위라고 외치는 것이 작금의 실상인데, 굳이 1위가 아니라고 콕 집어 언급할 이유가 있을까? 하지만 그 말에 담긴 의미를 알기까지 오래 걸리지 않았다. 벤큐가 중시해온 것은 최고, 최대, 최상이라는 단어보다는 오롯이 ‘품질’ 하나였는데 이의 가치가 더 중요하다는 거다.

결정적인 것은 벤큐가 글로벌 1위 브랜드라는 핵심이다. 한국만 1위가 아니라는 것은 자신감에서 드러난 표현임을 오해한 셈이다. 무려 4K 프로젝트는 2년 전에 가장 먼저 출시했고. 9년간 DLP 프로젝트 글로벌 시장 1위를 달성한 브랜드의 위엄. 특히 작년 1분부기~ 3분기 기간 동안 아시아 시장에서 35% 점유율로 1위였다. 중동, 인도, 태국, 호주 등에서 시장 점유율 1위는 그렇다 쳐도, 프로젝트라는 아이템으로 가장 힘들다고 말하는 일본까지 작년 3분기에 시장 점유율 53%로 1위를 석권한 것은 이미 벤큐만의 품질로 시장이 반응했다는 방증이다.

특히 누가 어떠한 목적에 사용하건 ‘벤큐’ 로고가 선명히 보인다면 품질에 의심 없이 믿고 사용해도 좋은 괜찮은 완성도를 지닌 제품이라는 이미지가 떠올리도록 깐깐한 관리는 기본이다. 그렇다 보니 선결되어야 할 첫 번째 조건이라면 목적과 용도에 따른 라인업 완성이 아니겠는가! 한 번에 한 가지에만 집중해도 벅찬데, 한 번에 두 가지 제품을 발표한 것은 나름 전략이다.

두 번째는 품질이다. 치열하게 앞서야 할 1위에 의미를 두지 않고 진정성을 택한 까닭은 시장에 변화를 가능케 하는 구심점이자 실제 소비자를 움직이게 하는 힘이 됐다. 그러했기에 줄곧 잘하는 분야 혹은 점진적인 성장이 가능한 분야에 집중했다. PC 시장에서는 게임용 모니터 그리고 프로젝트는 비디오 프로젝트라는 타이틀을 내세워 공을 들인 배경이다. 이번에 선보인 제품도 그러한 기조를 충실하게 따르고 있다.

세미나 혹은 강당과 같이 규모가 있거나 격식을 갖춰야 할 장소에 어울리는 대형 프로젝터는 시네프로, 가정에 설치 가능한 최상위 프로젝트라면 시네프라임 혹은 시네홈 그리고 일상의 라이프를 즐기는 데 초점을 둔 시네홈과 엔터테인먼트와 같이 사용 환경을 세분화해 선택지를 넓혀온 것이 바로 벤큐가 공들인 전략이다. 새롭게 추가될 가정용 빔프로젝터 W2700과 라이프를 중시하거나 혹은 사용에 제약을 무너뜨려 휴대에 무게를 뒀지만 필요하다면 스피커가 되어주는 프로젝터 GV1이다.


엄연히 상반된 성격을 지닌 제품이 사용자에게 어떠한 경험을 안길까? 내심 궁금한 가운데 진행된 행사에서 나온 반응은 ‘새롭다’ 였다. 익숙하게 보았던 홈시어터 보다 유달리 호기심을 끌었던 GV1은 먼저 나온 휴대용 프로젝트와 비교해도 확연히 다른 외형으로 시선을 끌었고 그 성능이 놀라게 했다. 그리고 한국 내 시장 점유율 30%에 불과해 아직은 2위라고 하지만 새롭게 공개한 제품을 보건대 역전될 가능성도 있는 상황. 1위가 아닌 2위 벤큐의 활동에 주목하는 이유다.

벤큐 본사 핵심 관계자 대거 한국 방한
새로 선보인 제품에 남다른 관심 당부
알고 보니 전 세계에서 처음 공개하는 자리
한국은 홈시네마 프로젝터의 전초기지

더구나 이번 발표회가 더욱 특별한 이유는 전 세계 최초 공개하는 자리라는 것. 그러하기에 더욱 화려한 참석자 리스트. 벤큐코리아 소윤석 지사장, 벤큐 아시아 퍼시픽 총괄 제프리 리앙(Jeffrey Liang) 대표, 벤큐 아시아 퍼시픽 비즈니스 총괄 듀마스 첸(Dumas Chen) 이사, 벤큐 아시아 퍼시픽 마케팅 총괄 써니 장(Sunny Chang) 이사, 벤큐 아시아 퍼시픽 모니터 비즈니스 담당 가빈 우(Gavin Wu) 매니저, 벤큐 아시아 퍼시픽 프로젝터 비즈니스 담당 포 우(Po Wu) 매니저 등 본사에서 2019년 벤큐 홈 시네마 프로젝터 주력 모델 W2700과 GV1의 행사를 위해 한국을 방한했다.

새롭게 나올 제품은 시장에서 어떠한 가능성을 보일까? W2700은 0.47인치의 싱글 DMD 칩세트와 향상된 XPR 기술을 사용해 기존의 4K UHD 프로젝터보다 작고 얇다. 시네마틱 컬러(CinematicColor) 기술로 DCI-P3 색상을 95%까지 구현해 프로젝트를 거친 영상이 더 선명하고 정확한 붉은색과 녹색을 구현하며, 2,000안시 4K HDR 해상도에 최적화된 광학 설계로 색수차도 줄였다.

또한 HDR Pro(HDR10+HLG)를 지원해 영상의 밝기와 명암비를 실제와 같은 수준으로 재현하며, 3D 기능도 갖춰 3D 콘텐츠도 감상할 수 있다. 4.2kg에 불과한 이동성과 1.3배의 줌은 좁은 면적에서도 투사 가능한 활용성 덕분에 스크린의 제약은 획기적으로 줄었다. 예컨대 100인치 스크린에 투사하기 위해 필요한 거리는 2.5m이며, 양쪽에 각 5W 챔버 스피커를 내장해 별도 스피커도 필요 없다.

결정적인 것은 지금부터다. 앞서 품질에 신경 쓴 브랜드라는 표현에 걸맞은 모습이다. 모든 제품이 전수 검사를 거치는데 이 과정에서 색 표준편차(Delta E) 수치가 3.0 이하로 측정되어야만 사용자에게 전달될 자격과 다름없는 합격점을 받는다. 여기에 제품별 측정된 값을 팩토리 캘리브레이션 리포트를 제공하는 것은 품질에 얼마나 신경 쓰고 있다는 것을 알게 하는 대목이다.

벤큐 모바일 LED 프로젝터 GV1은 더욱 특별한 관심을 끌었다. 안드로이드 기반에 802.11ac 네트워크 호환, 블루투스 4.0 설계. 가장 중요한 투사 거리는 1m 거리에서 약 35인치 가능하다. USB Type-C 단자로 연결하며, 렌즈는 약 15도 범위에서 움직이며 화면의 사다리꼴 현상을 자동으로 보정하는 오토 키스톤 기능을 내장해 사용자가 화명 조정을 거치지 않아도 정상 화면을 투사한다. 전력 공급 없이 최대 3시간 연속 사용 가능한 3,000mAh 배터리 내장에, 모바일 핫스팟 및 5W 챔버 스피커가 있어 휴대성을 더욱 높였다.

〈벤큐코리아 소윤석 지사장과 1문 1답〉


Q. 전통적인 프로젝트와 휴대용 프로젝트 판매 비율과 모바일 프로젝트 시장에서 LG 전자 상대로 대응 전략은 있는가?
A. 국내 미니빔 프로젝트는 약 10%. 한 달에 대략 3천 대 안팎 유통하는 것으로 추정한다. 피코 프로젝트도 있는데, 벤큐는 마켓 범주에는 포함하지 않고 있다. 전체적으로 보면 작은 시장은 아니다. 홈이나 원룸, 아이용 엔터테인먼트, 캠핑 등 아웃도어 시장이 형성 중이다. 캠핑 시장은 그 수요가 정점을 찍었다고 줄어든다고 생각하지 않는다. 워라밸 등 여가를 중시하는 분위기 속에서 시장 성장세가 지속하리라 본다. 하지만 그동안 프로젝터 브랜드가 마케팅이나 영업 활동을 전개하지 않았기에, 남들이 주목하지 않은 시장에서 활동을 알린 신호탄이라고 봐달라. 물론 국내에는 LG가 있으나 우리가 못할 거로 생각지 않는다.

Q. GV1 모델은 안드로이드 APP 지원이 가능한가?
A. 아직은 지원하지 않고, 이에 대응하기 위해 본사에서 새로운 플랫폼을 준비 중이다.

Q. 2700 모델은 하드웨어 캘리브레이션 추후 교정 가능한가?
A. 하드웨어 캘리브레이션 되어 나오는데 버닝 혹은 색이 바랐을 경우 다시 교정하는 서비스는 아직 지원하지 않고 있다. 보통 램프 수명에 따라 변화가 생기는데 램프를 교체하여 교정하는 것이 유일하다.

Q. GV1은 USB-C로 충전 가능한가?
A. USB-C 타입으로 모바일 충전은 가능하나, 제품 자체 충전은 불가하다.

Q. 출시 예상가는?
A. GV1은 39만 9천 원(권장소비자가) W2700은 200만 원 대 초반으로 논의 중이다. 명확한 가격은 2월 초 중순이 지나 결정될 것 같다.

Q. GV1 발열과 액세서리 지원 여부는?
A. 프로젝터는 눕혀 사용할 때 문제 가능성이 있어 권장하지는 않는다. 하지만 각도가 조절되기에 천장 투사도 가능할 거라 본다. 게다가 LED라 발열이 적다. 삼각대를 제공하기에 눕히지 않더라도 삼각대를 이용하면 천정에 투사할 수 있다.

Q. 벤큐는 돌비 비전을 지원하지 않는데, 이유는?
A. 돌비 시스템은 지원하지 않는다. 오늘 선보이는 제품은 보급형, 엔트리 형이기에 음향도 중요하지만 도입할 경우 가격 상승이 불가하기에 자체 음향 시스템을 이용해 해결하는 데 주력했다. HDR은 삼성과 소니가 밀고 있는 기능, 돌비는 돌비 비전이 밀고 있는 기능이다. HDR과 돌비 두 가지를 동시에 지원하지 않는 것은 영상 업계 관행으로 이해해달라.

Q. W2700 제품 광원이나 지속 시간은?
A. 할로겐램프 타입이고, 지속 시간은 2,000시간까지 보장한다. 할로겐램프 제품은 평균 2,000시간이 기준이고, 에코 모드를 사용하면 1만 5,000시간 정도 이상으로 수명이 증가한다. 여기서 말하는 2,000시간은 밝기가 떨어지는 기준점이라고 보면 된다.

Q. GV1 수동으로 화면 조절 가능한가?
A. 오토키스톤 외의 수동 조절은 수직 키스톤을 지원한다. 일반적으로 LED 기반 저가 프로젝트는 대체로 지원하지 않고 있으며, 스크린에 맞춰 보는 제품이기에 상세한 옵션보다는 편리하게 사용하는 데 주력했다.


By 김현동 에디터 press@weeklypost.kr
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A4용지보다 작다. ASUS 올 뉴 젠북 UX333/UX433

IT/과학/행사/취재 2019.01.15 16:39 Posted by 위클리포스트


‘A4용지보다 작고 맥북 에어보다 가볍다’
ASUS 젠북 13인치 UX333/14인치 UX433




[2019년 01월 15일] - 노란색 서류봉투 하나가 단상위 진행자에게 건네졌다. 그 속에서 나온 것은 에메랄드 빛깔을 띤 작은 노트북 한 대. ASUS(에이수스)가 새롭게 발표한 13인치 올 뉴 젠북이다.

8년 전이던 2011년에 스티브잡스가 서류봉투에 담아 세상에 공표하던 맥북에어 발표회 일화가 떠올랐다. 그 사건 이후 남았던 의구심 중 하나 ‘노트북은 얼마나 더 작아질 수 있을까?’에 마침내 점 하나가 찍혔다. 1kg이 되지 않는 985g 무게에 불과한 젠북을 ASUS는 “세상에서 가장 작은 13, 14인치 노트북”으로 소개했다.

얼마나 작아진 것일까? 혁신의 아이콘이라 불렸던 맥북에어 11인치 사양은 가로 29.7cm 세로 19.2cm에 무게는 1.06kg이다. ASUS 젠북은 2인치나 더 커진 13인치 화면을 제공하면서도 가로 31cm 세로 21.6cm에 무게는 985g에 불과하다. 화면 크기를 감안해도 더 작고, 더 가벼워진 셈이다.

불과 2cm만 키웠을 뿐인데 11인치에서 13인치가 어떻게 가능할까? 보이는 전면 패널에서 95%가 스크린이고 단 5%만 바디에 해당한다. 비밀은 베젤에 담겨있다. 가로는 2.8mm 세로는 5.9mm 여백만 남도록 설계한 정교한 메탈 소재 프레임이 디스플레이를 견고하게 감싸고 있다.

외부에서 가해지는 충격은 효과적으로 분산해 손상을 예방하고, 세련된 디자인까지 갖춰 구매욕구까지 자극해야 하는 어려운 과제. 동시에 조금이라도 용납하지 않는 초경량 초슬림 기준 충족. 더욱더 화려해진 2019년 형 ASUS 젠북은 그러한 복합적인 난제를 말끔하게 해소했다.

작은 13인치, 조금 키운 14인치 2종 라인업 완성

한 가지를 충족하면 다른 한 가지는 포기하는 것이 이 바닥 섭리다. 하지만 이번에는 예외다. 휴대성도 높였지만 동시에 성능도 알뜰하게 챙겼다. 쉽게 말해 오랫동안 PC를 설계하던 기업답게 노하우를 아낌없이 쏟았다. 때마침 시기가 시기인 만큼 인텔 8세대 위스키레이크 도입은 대세가 됐다. 현장에 인텔 관계자가 동석한 이유 중 하나이기도 하다.


여기에 US 밀리터리 스탠다드 등급(MIL-STD 810G)도 충족했다. 여간해서는 거친 환경 혹은 먼지 풀풀 날리는 환경 마지막으로 습기 자욱한 사우나 같은 환경에서도 동작에 문제가 될 것이 없다는 의미다. 성능도 중요하지만 잘 보이는 것은 더 중요하다. 색 재현율 NTSC 기준 72%에 정확히 13.3인치 화면에 풀HD 해상도 디스플레이를 적용했다. 전문적인 디자인 작업은 부족하지만, 비즈니스 용도에는 과분한 사양이다.

그래도 따져봐야 할 한 가지가 있다. 노트북 사용 중 신경을 거슬리게 하는 유일한 요인이라면 단연 쿨링팬이다. 독서실에서 바람 빠지는 소리에 눈총받아 맥 빠져본 경험 있다면 그 심경을 모를 리 없다. 그 마음 헤아리고자 했던지 쿨링 소음은 이전 모델과 비교하면 50% 더 정숙해졌다. 최고 부하에서 공기 흐름을 30% 개선했더니 발생한 효과다. 그렇다고 해서 독서실에서 마음 놓고 사용하라는 의미는 아니기에 오해 마시라.

자고로 노트북의 관건은 휴대성이다. 무게도 중요하지만, 배터리 효율이 중요한 이유다. 아무리 가벼운들 전력 효율이 낮으면 말짱 황이니까! 내가 사용하는 노트북은 5년 된 레노버 X201s다. 하지만 젠북 발표회 당일 사용하지 못했다. 전원 연결 없이는 단 5분도 반응하지 않는 최악의 배터리 내구성 탓인데 리튬 이온을 사용했다. 과거에는 최고였으나 현재는 최악이다. 젠북은 최대 15시간을 배터리만으로 동작한다. 다행스럽게도 리튬폴리머 배터리를 사용한 덕분에 긴 수명은 덤이다.

참신한 아이디어! 터치패드 또는 키패드 중 택1

이렇게까지 할 필요가 있었나? 싶은 기능이지만 있으면 요긴하게 쓰일 참신한 기능도 공개됐다. 17인치 이상이 아닐 바에 소형 노트북은 좁은 면적 탓에 본디 존재하지 않았던 그것. 13인치에 도입된 사상 초유의 숫자 키패드는 젠북을 상징하는 대표 기능이 아닐까 싶다. 재미난 건 터치패드 오른쪽 위 버튼을 누르면 터치패드가 키패드로 변형되는 사용법이다. 터치패널도 아닌 것이 말이다.


기타 다양한 주변 기기 연결에는 이보다 편할 수 없는 USB-C 타입 제공과 생체인식의 선구자였던 지문인식 그리고 요즘 나름 최신 스마트폰에만 가능하다는 얼굴인식도 갖췄다. 색상은 총 3종이다. 로열 블루, 아이시클 실버는 앞으로도 쭉 나올 예정이기에 여유롭게 고민해도 되지만, 버건디 레드는 30주년 기념으로 선보인 나름 한정판이라 내달 중 ASUS 온라인 스토어에서만 구매할 수 있다.

참고로 남자의 로망 핑크와는 확연히 다른 영롱한 레드와인 색상이기에 남자가 쓰기에는 다소 난해하다. 작은 팁을 남기자면 2월에 주문해 3월 14일에 도도하신 여친께 조공하시라! 가격이 얼마냐고? UX333은 115만 9,000원이며, UX433은 119만 9,000원이라는 사실. 선택지가 많은 가격 포지션이라 고민은 되겠지만 현장에서 본 느낌을 한마디로 표현하자면 ‘선물하기 괜찮다~’


By 김현동 에디터 press@weeklypost.kr
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‘휴대성 GOOD, 효율 BAD’ 마이크로소프트 서피스

IT/과학/행사/취재 2019.01.10 23:55 Posted by 위클리포스트


‘휴대성 GOOD, 효율 BAD’ 마이크로소프트 서피스
“태블릿보다는 분명 나은데, 노트북보다는 확실히 쓰기 불편”




[2019년 01월 10일] - 소문만 무성했던 바로 그 제품이다. 마이크로소프트 서피스 프로6(Surface Pro 6)과 서피스 랩탑 2(Surface Laptop 2)가 이제야 한국 땅에 상륙했다. 지난해 10월 저 먼 타향만리 쌀국에서 첫 모습을 드러낸 이후 기본 사양만으로도 관심을 집중시킨 2종, 노트북과 태블릿이다. 두 제품 모두 동일하게 작고 얇은 데다가 군더더기 없는 디자인이 기본인데 이미 전 세대 서피스를 통해 익히 찬사를 받은 만큼 더는 개선해 봐야 다 된 밥에 코 빠뜨리는 형국이니 이번 신모델은 티끌 하나 변함없이 그대로 수성했다. 모델명을 굳이 언급하지 않는다면 신형이라고 해도 깜박 속아 넘어갈 정도이니 ‘중고나라’등지에서 ‘서피스 신형’이라고 내세우는 제품이 등장하거든 정신줄 단디 붙들어 매기를 권할 정도다.

굳이 말할 필요가 없다고 생각될 정도로 사양은 가히 깡패 수준이다. 단연 최고라면 해상도를 언급하지 않을 수 없는데, 도도한 애플의 뺨을 제대로 후려갈겼다는 표현도 사치스러울 정도로 실험정신은 대범하다. 이미 상상을 뛰어넘었는데 노트북 모델부터 살펴볼까! 13.5인치 디스플레이가 구현하는 2256 x 1504 해상도는 막연히 높은 해상도를 제품 선택의 기준으로 내세우는 일명 해상도 성애자의 취향을 제대로 저격했다. 또 다른 제품은 12.3인치 디스플레이가 2736 x 1824 해상도를 구현하니 이 또한 발군의 콧대 높였다.

하지만, 과연 이렇게 만들 필요가 있었을까?

의구심이 든다. 더구나 이 제품이 노리는 타깃은 소비자 보다는 기업 시장이다. 물론 단상에 선 한국마이크로소프트 마케팅&오퍼레이션스 조용대 상무는 “일반용 OS는 윈도우10 HOME 버전 제공, 기업용 OS는 윈도우10 PRO 버전 제공으로, 개인 사용자 가격 인하 효과를 꾀했다.”고 언급한 바 있다. 같은 제품을 사용처에 따라 두 가지 버전 OS 공급을 결정한 결정적인 이유라면 기업 대상 특판시장이 지닌 전형적인 특수성이 기인한 탓인데, 이를 한마디로 요약하자면 이번 제품은 개인은 구색 맞추기로 끼워 넣은 거고 애초에 기업 타깃으로 했으니 많은 관심 바란다는 거다.

그러한 제품의 해상도가 이렇다면 균형이 엇나가도 심하게 엇나가 과연 기업 환경에서 쓰라고 만든 건가 싶을 정도로 의구심이 드는 언밸런스한 구도다. 물론 사용하는 OS가 윈도우10 환경인 데다가 UI 기반으로 모든 APP가 동작하는 오늘날의 업무 환경을 고려하면 고해상도 정책은 바람직하다. 게다가 애초에 고해상도 기반이라면 구동 범위도 방대해지기에 지적할 이유는 없다만 이 제품 기업형 타깃으로 언급하지 않았던가!

좀 더 따져볼까? 전통적인 글자 해상도는 피치로 구분한다. 물론 이 또한 점차 무의미해지고는 있으나 그래도 상당수 업무 환경이 여전히 따지는 부분이다. 특히 출판 등 활자와 연관한 업무 환경이라면 반드시 확인하는 부분이다. 가정에서 자주 쓰이는 4K 해상도 디스플레이와 불과 1년 전까지도 기업 환경 및 관공서에 나라장터를 통해 공급되었던 그 제품의 해상도는 24인치 또는 27인치 그리고 가정이라면 50인치가 주를 이룬다.

24인치 (1920x1080) = 0.2768mm
27인치 (1920x1080) = 0.3113mm
13.5인치 (2256 x 1504) = 0.1265mm
12.3인치 (2736 x 1824) = 0.095mm

43인치 (3840 x 2160) = 0.2479mm
50인치 (3840 x 2160) = 0.2883mm
55인치 (3840 x 2160) = 0.3171mm

이들 디스플레이가 지원하는 해상도를 기준으로 글자 크기를 확인해본 바 0.2768 픽셀과 0.288 픽셀 안의 범위에 있다. 우리에게 익숙한 글자 크기라고 보면 된다. 뭐랄까 억지를 약간 가미해서 거친 듯하고 투박한 데다가 글자는 세련되지 못한 느낌을 연상하면 되겠다. 좀 더 풀이하자면 0.25를 기준으로 - 0.01 ~ + 0.1 범위 내의 픽셀 피치가 사람 눈에 가장 편안하다.

이 범위를 넘어가면 일단 장시간 이뤄지는 텍스트 작업은 권장하지 않고, 게임이나 영상 등 멀티미디어 콘텐츠 환경이 오히려 유리하다. 쉽게 말해 업무 환경에서 쓰이는 것을 고려했다면 애초에 기형적인 해상도를 지닌 디스플레이가 아닌 범용으로 쓰여온 보급형 해상도 기반 디스플레이 도입이 여러모로 이득이다. 사용자 입장이라면 가격 측면의 장점까지 지금보다 월등히 유리해지는 효과를 기대할 수 있다.

유달리 S/W 보다는 하드웨어를 더 높게 치던 까닭에 하드웨어 명가라 불리는 마이크로소프트가 이번에도 실력 좀 발휘하려고 작정하면서 무리수를 둔 것이 아닌가 싶은 추정. 혹은 애초에 기업 환경보다는 일반 소비자를 타깃으로 제조한 제품을 시장 수요가 뒷받침되지 않을 것을 우려한 나머지 유독 한국에서만 기업형 제품으로 포장하다 보니 발생한 부작용이 아닐까 싶다. 그 중 본좌가 좀 더 무게를 두는 것은 후자다.

가장 문제라 지목하는 것은 스토리지 용량이다. CPU야 8세대를 사용했다고 하지만 기본 스토리지는 프로6 모델은 최대가 512GB, 랩탑2 모델은 최대가 256GB에 불과하다. 128GB 모델은 터무니없이 부족하고, 256GB 모델 또한 인터넷 사용이 기본이 된 요즘 사용환경을 고려한다면 용량 부족 메시지에 직면해 어떤 데이터를 먼저 지워야 하나! 를 고민할 여지가 다분하다. 한 가지 더 휴대성을 높였다면 USB-C 포트는 왜 빠뜨린 건지? 애초에 사용 편의를 고려했다면 사용자가 별도 독을 찾아야 함이 아닌 포트를 범용으로 제공하는 것이 지극히 마이크로소프트답다 여길 결정이다.


자고로 이번에 서피스 2종 모두 기업 내에서 사용할 제품은 아니다. 예외는 있다. 마이크로소프트 임/직원 혹은 MVP 등 굉장히 밀접한 관계가 있는 분류라면 이 제품을 최고 혹은 최상이라는 단어까지 차용해 치켜세울 여지 아주 다분하다. 그 부분에서 단일 하드웨어 성능만 비교한다면 틀린 말은 아니다. 크기와 무게 그리고 CPU 마지막으로 배터리 효율까지 여러모로 신경 쓴 제품이다. 그렇기에 더욱 기업시장과는 어울리지 않는구나 확실시되는 이 기분은 단지 우려일까?

랩탑으로 넘어가 보자. 알루미늄 하우징 섀시에 키패드 상판은 알칸타라 소재로 마무리했다. 알루미늄의 차가운 느낌을 상쇄한 셈인데, 여기에서도 약간 의아하게 여기는 부분은 굳이 알칸타라 소재로 마감을 할 필요까지? 오염방지를 했다고 하나 어쨌건 섬유 소재다. 변기보다 수백 배 더 오염된 것이 스마트폰이라고 하지 않던가! 그런데 스마트폰은 바디가 플라스틱 기반이다. 애초에 물고 뜯고 해도 스며들지 않기에 그 정도라는 건데, 섬유 소재를 사용했다면 이 부분이 각종 오염원의 온상이 될 가능성 100% 자신한다. 될 수 있으면 서피스 앞에서는 밥도 빵도 커피도 안 마시고, 사용 전에는 꼭 양손을 깨끗하게 씻는 것이 오래토록 깔끔함을 유지하는 요령 되겠다.

이쯤에서 끝내면 서운할까 봐 한 가지 더.

지난해 한국 시장에서 가장 많이 팔린 노트북 체급은 무엇일까? 13인치 혹은 작은 치수 디스플레이를 가진 제품? 의외라는 반응이 나올 수 있지만, 정답은 14.1인치 혹은 15.4인치가 메인이다. 해외는 작고 얇은 제품 선호도가 확연히 드러나지만, 한국 시장만 작고 얇은 제품이 주로 CF에 등장했지만, 실제 구매 시 화면은 될 수 있으면 큰 제품을 더 찾았다. 노트북이라고 해서 휴대성을 중요히 여기는 풍조는 탁상공론에 머무르고 있는 자의 주장일 뿐 실제는 PC의 대용이라는 점에서 고려하면 답은 이미 나왔다.

휴대 가능한 안의 범위에서 큰 사이즈의 디스플레이를 지닌 제품. 물론 13인치 혹은 12인치 제품 좋다. 핸드백에도 쏙 들어가는 작은 크기의 제품이니 얼마나 남에게 보여주기에 좋단 말인가! 하지만 보고서도 만들어야 하고 PPT 작업도 해야 하고, 기안작업도 하고. 과연 12~13인치 화면에서 얼마나 만족스러운 작업이 가능할까? 지정석 없는 사무실이 요즘 테크 기업이라고 하지만, 그건 일부일 뿐 많은 기업은 여전히 전통적인 문화와 가치관을 기반으로 업무가 전개되고 있다.

주저리주저리 적은 글만 본다면 최악의 제품이라는 오해가 생길까 봐 추가한다. 그렇다면 서피스가 몹쓸 제품인가? 재차 말하지만 이번에 나온 서피스 제품은 정말 완성도 높다는 데 동의한다. 그리고 사용해보고 싶을 정도로 호기심이 드는 제품이기도 하다. 업무 특성상 노트북 사용빈도가 높고 실제 사용하는 제품 또한 13.3인치 기반이기에 어떤 느낌인가? 싶은 것이 사실이다.

그렇다고 해서 내가 사용할 제품과 기업이 직원 상대로 지급해야 한다면 과연 서피스가 그 대상이 될까? 진지하게 고민해볼 여지는 충분하다. 잘 만들어진 제품이긴 하나 태블릿을 사야 한다면 구매 목록에 오를 브랜드는 애플이 될 테고, 랩탑을 사야 한다면 경쟁 제품으로는 엘지 혹은 델 그리고 레노버 여기에 마이크로소프트 서피스가 살짝 발을 담그는 형태가 될 듯싶다. 그게 바로 오늘날 마이크로소프트 서피스에 당면한 과제이자 극복해야 할 한계다.

모든 정황을 종합하자면 실험적인 이번 제품은 기업보다는 개인에게 어울린다. 문서작업보다는 사진과 영상 비중이 높은 사용 환경 말이다. 하지만 억지인 감이 있다고? 물론 애플도 작년 말에 기습적으로 맥북프로 13을 공개했다. 그렇다고 해서 해당 제품이 메인이라는 오해는 마시라. 스타벅스에서 차 한잔 마시며, 탁자 위에 올려놔야 할 제품이라면 15인치보다는 13인치가 더 어울린다는 사실에 우리 현대인은 주목해야 할 필요는 있다.

그나저나 발표회 현장에서 참석은 하되 실 제품은 못 보게 가로막은 대행사의 만행에 제품 정보를 찾고자 뒤져보고 있는데, 죄다 도배한 바이럴 포스팅. “제품을 대여, 소정의 원고료를 지원받아 직접 사용 후 작성되었다.”는 문구를 남겨둔 이들 포스팅에 얼마나 진정성이 담겼을까? 제품에 관한 제대로 된 정보 제공은 꺼리고 보여주고 싶은 것만 내세워 그럴싸하게 포장한 허울뿐인 광고지라는 명백한 정황은 그저 추함을 넘어 천박하다.


By 김현동 에디터 press@weeklypost.kr
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“자체 서버와 클라우드 사이의 가장 튼튼한 다리 될 것”

IT/과학/행사/취재 2018.12.20 00:22 Posted by 위클리포스트


“자체 서버와 클라우드 사이의 가장 튼튼한 다리 될 것”
퓨어스토리지, AWS 기반의 3가지 신규 데이터 서비스 발표




[2018년 12월 19일] - EC2(Amazon Elastic Compute Cloud)를 통해 클라우드 컴퓨팅이란 용어를 대중화시킨 아마존닷컴, 개인 시장까지 클라우드를 인식시킨 스티브잡스 사실상의 유작, 아이클라우드. 10년 남짓에 불과한 클라우드 대중화 기간 동안 업계는 그야말로 전쟁같은 치열한 성장과 경쟁을 거듭하고 있다. 외장형 스토리지 시장에서 성장을 지속해온 올플래시 어레이(AFA)가 어느새 기업 인프라 도입의 표준으로 자리잡아 가고 있다.

기술 개선으로 가격이 하락하고 소프트웨어 기술이 고도화되면서 압축 및 중복제거의 효율성이 높아지며 하드디스크 드라이브(HDD) 기반의 기존 시장을 플래시가 빠르게 대체한다. 인공지능, 머신러닝 등 데이터 기반의 애플리케이션이 미래 경제의 성패를 가른다는 업계의 진단은 스토리지 시장의 경쟁을 더욱 가속화시키고 있다. 전통적인 하드웨어의 강자였던 휴렛팩커드(HPE)가 국내 시장점유율 4위에 그치고 있다는 점은 시사하는 바가 크다.

그런 점에서 가트너가 매직 쿼드런트 보고서를 통해 5년 연속 리더 브랜드로 평가한 퓨어스토리지(대표 배성호)는 주목할 만하다. 창사 8년만에 글로벌 매출 10억 달러를 돌파한 스토리지 업계의 신성이다. 역대 가장 빠른 속도의 10억 달러 달성이다. 지난 8월에는 클라우드 기반의 소프트웨어 스토리지 솔루션 업체 ‘스토어리듀스’를 인수하며 공격적인 행보를 보이기도 했다. 이어 한해 막바지에 아마존 웹서비스(AWS)에서 실행되는 새로운 클라우드 데이터 서비스를 추가로 발표했다. 본사의 맷 킥스밀러 전략 담당 부사장은 직접 내한한 자리에 발표를 주재해 한국 시장을 향한 남다른 가능성을 비쳤다.


퓨어스토리지, 5년 연속 리더 브랜드
8년만에 10억불 돌파
스토리지 고성능 경험 AWS에서 동일


퓨어스토리지는 “퓨어, 클라우드를 통합하다(Pure unifies cloud)”는 도발적인 슬로건을 내걸었다. 이번 발표의 핵심은 온-프레미스(On-Premise)를 클라우드로 바꾸라는 강요나 당위에 대한 설명이 아니라 온-프레미스와 클라우드의 최적의 통합을 콘셉트로 한다. 기업들이 클라우드만을 이용할 수는 없는 현실을 인정하고, 온프레미스와 클라우드 전반에 걸친 유연한 데이터 서비스 세트를 운영하겠다는 영민한 발상인 셈이다.

서비스는 한마디로 AWS에서도 기존 퓨어스토리지 소프트웨어를 실행시켜 동일한 경험을 제공하겠다는 것이다. 맷 부사장은 “아마존과의 파트너십을 통해서 아마존 클라우드 내에서 네이티브로 퓨어스토리지의 소프트웨어를 실행시킬 수 있다”며 “이를 통해 아마존 내에서도 고성능의 스토리지 기능을 고객들이 이용할 수 있게 되는 것이며, 퓨어스토리지는 온-프레미스와 클라우드 사이에 튼튼한 다리를 놓아드릴 것”이라고 말했다.


3가지 신규 서비스 발표
클라우드와 온프레미스 통합 강조해


이를 위해 새롭게 내놓은 서비스는 크게 3가지다. 아마존 클라우드에서 미션 크리티컬 애플리케이션을 원활하게 실행할 수 있도록 성능을 높인 스토리지 서비스 ‘블록 스토어’, 온-프레미스에 있는 데이터를 보다 쉽게 아마존 클라우드에 백업할 수 있도록 돕는 ‘클라우드스냅’, 광범위한 이기종의 애플리케이션 백업을 지원하고 클라우드와 네이티브 간의 중복제거를 돕는 엔진인 ‘스토어리듀스’가 그것인데, 100% 소프트웨어로 의무 사용기간이 없이 필요할 때만 이용할 수 있는 효율성을 핵심 강점으로 내세웠다.

맷 부사장은 “향후 시장은 온프레미스 ‘또는’ 클라우드의 시대가 아니라 온프레미스’와’ 클라우드’의 시대가 될 것”이라며 “쉽지 않은 것은 사실이지만 성능이나 신뢰성의 손상이 전혀 없이 스냅샷이나 데이터 절감 등의 고성능 기능을 다 구현해내는 모습을 보여드릴 것”이라고 말했다.

클라우드스냅은 플래시어레이 스냅샷을 아마존 S3으로 쉽게 전송하면서도 데이터를 보호할 수 있다. 바로 아마존에서 사용 가능하며, 함께 발표한 AWS용 클라우드 블록 스토어와 스토어리듀스의 경우 2019년 초중반에 출시될 예정이다. 퓨어스토리지 스스로도 어렵다고 인정한 온프레미스와 클라우드 간 ‘AND’의 온전한 실현을 어디까지 이뤄낼 수 있을지 흥미롭게 지켜볼 일이다. 이 결과에 따라 퓨어스토리지의 한국 내 위상이 근본적으로 달라질 가능성이 높아 보이기 때문이다.


<맷 부사장과의 1문1답>

Q. 한국 시장에 관심을 두는 이유가 있다면?
A. 세계경제 혁신은 이제 데이터에 달려있다고 본다. AI, 게임, 제조 모든 분야에서 플래시 스토리지가 필요한 부분이다. 한국은 퓨어스토리지가 주목하는 분야에 강한 국가다. 중요한 것은 당연한 귀결이다.

Q. 아마존 내 서비스를 강조했는데, MS 등 다른 기업의 모델은 출시하지 않는가?
A. 우선은 아마존 서비스를 만족할 만큼 높은 신뢰성을 확보하는 데 집중할 것이다. 소비자만족을 얼마나 끌어올리느냐가 중요하다. 다른 일은 그 이후에 생각할 일이다.

Q. 고객만족도에 대한 관심이 특히 높아보인다.
A. 매출보다 더 중요한게 고객만족이다. 86.6%의 고객만족도를 기록하고 있는데 스토리지 업계에서 압도적인 1위라고 자부한다. 고객을 보면 미래가 보인다.

Q. 두 세상을 연결시키겠다는 것의 의미는?
A. 개발자에게 초점이 맞춰져 있다. 온프레미스, 클라우드 어딜 가든 동일한 경험으로 개발자들이 애플리케이션을 개발할 수 있도록 하겠다는 것이다. 클라우드를 만들기만 하면 어디서든 돌릴 수 있고, 퓨어는 어디서든 데이터를 보호해주겠다는 것을 핵심 목표로 잡고 있다.


By 김신강 에디터 merrybunny@gmail.com
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링크시스 컴백, “5년 만에 비밀병기 벨롭 론칭”

IT/과학/행사/취재 2018.12.19 01:00 Posted by 위클리포스트


링크시스 컴백, “5년 만에 비밀병기 벨롭 론칭”
메시 와이파이 공유기 벨롭, 사각지대 없는 광대역 서비스 강조




[2018년 12월 18일] - 파란색 공유기로 시장에서 한 획을 그었던 홈 라우터 시장의 대표 외산 브랜드인 링크시스가 무려 5년 만에 활동을 재개했다. 시스코와 결별하던 2013년을 기점으로 잠정 활동 중단과 다름없던 조직을 정비하고, 벨킨(Belkin), 위모(WeMo), 핀(Phyn) 브랜드를 보유하고 있던 벨킨 인터내셔널을 아군으로 들이면서 출발선에 다시 섰다. 시장 분위기 반등의 무거운 책임을 짊어지고 나아가야 할 첫 주자는 프리미어 메시 와이파이 공유기인 벨롭(Velop) 이다.

한 개 모델이면 섭섭할 뻔했으나 다행스럽게도 두 개 라인업으로 균형을 맞췄다. 물론 ▲벨롭 듀얼밴드 ▲벨롭 트라이밴드는 우리에게나 생소할 뿐 중국과 싱가포르를 포함한 아시아권 국가에는 2017년에 진즉 선보여 합격점을 받았던 제품이다. 국민 공유기라는 평가를 받는 아이피타임, 성능으로는 타의 추종을 불허하는 ASUS를 상대로 나선 전투에는 실험적인 제품보다는 검증된 제품을 내세우는 것이 더욱 효과적일 것이라 분석한 것.

이에 김대원 벨킨 아시아 총괄 본부장은 “우리나라는 가장 빠른 인터넷 스피드를 자랑하고, 4700여만 명이 인터넷을 사용할 만큼 보급이 잘 된 나라다. 한때 테스트 베드 시장으로 불릴 정도로 가장 앞선 인프라가 특징인데, 이를 십분 활용 가능한 제품이 필요하다고 판단해 일본, 중국에 이어 스마트폰 시장 성장세가 독보적인 한국에 벨롭을 출시하기로 했다.”고 출시 이유를 밝혔다.

벨롭의 뜻을 우리말로 직역하면 ‘봉투’다. 애초에 하나의 봉투 안에서 인터넷을 원활하게 이용할 수 있도록 하겠다는 의미와 각각의 노드(node)가 끊김 없는 와이파이 주파수를 전달하는 ‘디벨롭(Develop, 발전시킨다.)’이라는 의미를 하나로 실현하기 위한 고심의 결과다. 이는 가정은 물론 소규모 사무실까지 충분히 사용 가능한 확장성을 강조하기 위한 고심의 결과다.


링크시스 제니(Jenny Ng) 아시아 지역 부사장은 “링크시스 브랜드는 35년째 공유기 브랜드 업계에서 최고를 자랑해 왔고, IoT라는 이름 자체가 링크시스에서 창조한 단어이기 때문에 그 누구보다 자부심이 있다.”며 “삶을 좀 더 풍요롭게 하고, 지능형 소프트웨어를 활용해 맞춤형 커버리지를 제공할 수 있는 최적의 솔루션은 벨롭이라 생각한다.”고 운을 뗐다.

이어 IDC가 조사한 ‘일상에서 가장 중요한 것은 무엇인가?’라는 설문 조사를 예로 들었는데, “1위는 음식, 2위가 와이파이로 손꼽혔다. 벨롭은 글로벌 시장에서 빠르게 프리미어 홈 메시 와이파이 시스템으로 자리 잡았고, 전 세계적으로 많은 상을 받은 제품이기에 이번 한국 시장 런칭이 가정 내 모든 디바이스에 완벽한 솔루션이자 최고의 와이파이를 경험할 수 있는 단초가 될 것이라 기대하고, 작은 사무실이든 쇼핑몰과 같은 넓은 장소에서도 최적의 인프라를 제공할 수 있다.”고 강조했다.

벨롭 듀얼밴드와 벨롭 트라이밴드를 적절히 결합해 사용자가 원하는 규모에 맞게 시스템을 구축할 수 있고, 자동 펌웨어 업데이트 기능은 항상 최상의 보안 상태를 유지하기며, 게스트 멤버를 최대 50명까지 연결을 할 수 있는 기능은 소규모 사무실과 같은 SMB 시장에서도 충분히 매력적인 조건이다.

이러한 남다른 편의성 덕분에 벨롭 시리즈는 전 세계의 애플스토어에 유일하게 설치되는 특혜를 얻었다. 과거 애플스토가 취급하던 에어포트 와이파이 제품이 단종되면서 링크시스 벨롭 시리즈가 차기 제품으로 도입되는 상황이다. 애플스토어 가로수길 점에서도 현재 이용 중이며, 이제는 전국의 모든 애플스토어를 포함해 이마트, 네이버, 11번가에서 만날 수 있다.

벨롭 시연 담당 링크시스 사업부 안정환 부장은 “벨롭의 메시 와이파이는 이동 중에도 사각지대 없이 인터넷 연결이 지속하는 제품”이라며, “단순히 좋은 공유기가 아니라 증폭기가 없어도 사용할 수 있는 메시 와이파이 시스템이기 때문에, 스마트 홈이 확산하는 추세에 따라 새로운 패러다임을 가져올 제품이 되리라 생각한다.”고 강조했다.

<벨킨 인터내셔널 김대원 아시아 총괄 부사장 & 링크시스 사업부 안정환 부장 1문 1답>


Q. 평수에 따라 수량이 늘어나는 것 같은데, 한 집에 몇 대를 두는 것이 가장 최적인가?
A. 구조에 따라 다르겠지만, 최대 56평까지 커버할 수 있다. 국내 특성을 고려하면 25평을 기준으로 2대가 좋긴 하나, 1대만으로도 가능할 것으로 보고 있다. 설치나 연결 또한 남녀노소 누구나 쉽게 할 수 있기에 매우 유용한 제품이다.

Q. 벨롭 듀얼 밴드와 트라이 밴드의 차이, 그리고 보안성에 대한 부분은 어떻게 되는지?
A. 쉽게 말하자면 벨롭 듀얼 밴드는 가정용으로 최적화돼 있으며, 트라이 밴드는 확장성이 더욱 강조된 제품이기 때문에, 가정과 기업 모두에 최적화된 솔루션이라고 말하고 싶다. 두 제품 모두 보안은 오토 펌웨어를 지원해 최신상태로 상시유지한다.

Q. 공유기는 일반적으로 소모성으로 생각하는 데다가, 링크시스는 이미 한번 국내시장에서 철수했던 전례가 있는 만큼, 경쟁력이 의문스럽다. 다시 시작하는 데 마케팅은 어떻게 꾸려갈 것인가?
A. 과거 링크시스가 철수했던 배경은 당시 시스코와의 관계였기 때문에 밝히기는 어려운 점 양해 부탁드린다. 그리고 저가형 공유기 시장이 워낙 활성화돼 있어서 1~2년 사용하고 버리는 소모성 제품으로 생각돼 왔던 것도 맞다. 하지만 벨롭이 가진 능력을 고려했을 때, 오래 사용할 수 있는 제품으로 각인시킬 자신이 있다. 한국 네트워킹 시장의 가격정책은 외국과 동떨어져 있는 경우가 많다. 이 때문에 한국의 네트워크 정책은 리셀러들이 워낙 많아서 정책들이 일원화 돼 있지 않은 것이 사실이다. 하지만 우리는 하나의 정책으로 일원화해서 마케팅을 할 생각이다.

Q. 벨롭의 와이파이 기술은 와이파이 표준 기술인가?
A. 표준은 아니다. 단, 얼라이언스 표준 기준이 정확하게 나오면 그 부분에 맞춰갈 수 있도록 노력하겠다. 다른 얼라이언스 기준들과도 최적화될 수 있도록 확장성은 충분히 보장할 수 있다.

Q. 스마트홈 시장 공략에 대해서 강조하셨는데, 국내 통신사나 포털사 등과 협력 의사가 있는지?
A. 현재 가장 하고 싶은 분야 중 하나다. 국내 시장에서 함께할 수 있는 곳과 대화하고 있다. 현재 미국은 구글이나 아마존, 애플 등 뚜렷한 업체가 있는데, 국내는 스마트 홈과 보이스 시장 등에 투자를 준비하는 여러 기업이 있고, 아직 뚜렷한 강자가 없는 시장이기 때문에 모든 가능성을 열어 두고 논의 중이다.

Q. 알렉사 같은 AI 스피커와의 호환 문제가 있었던 것으로 알고 있는데, 이 문제는 해결된 것인가?
A. 최초 이슈가 있었던 것은 맞다. 현재는 모두 해결된 상태이고, 업데이트도 완료했다.


By 김미리 에디터 milkywaykim23@gmail.com
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AMD 라데온 드라이브 UP ‘코드네임 아드레날린’

IT/과학/행사/취재 2018.12.14 01:08 Posted by 위클리포스트


AMD 라데온 드라이브 UP ‘코드네임 아드레날린’
15% 성능향상, 23가지 새로운 기능, 안정성 93% 향상




[2018년 12월 14일] - 오늘날 다수 하드웨어 제조사는 천국과 지옥을 오가게 만드는 한 가지 문제 앞에서 골머리를 앓는다. 본디 ▲최고 ▲최상 ▲완벽이라는 단어까지 차용해도 전혀 흠잡을 데 없게 제품을 설계하고 수없이 많은 테스트를 거치며 사소한 흠까지 보완해 제품을 선보이지만, 현실은 예상과 다르다. 복잡다단한 구동 환경을 설명하자면 사용자마다 같은 구석이 1도 없이 제멋대로인 운영체제, 수없이 다양한 부품으로 완성한 조합, 취향을 녹여내고 변덕까지 수용하는 세팅이 대표적이다.

나름 제조사가 다양한 변수를 고려해 개발을 하고 테스트를 한들 공들인 노력을 한순간에 도루묵 만드는 것은 이러한 상이함이 너무 확고한 탓이다. 이론상 분명 문제가 없어야 함에도 확률도 무시하는 조합이 판치는 필드에서는 매 순간이 가시방석이다. 그러다가 마음에 들지 않으면 한계가 불거진다. ‘불안한 제품’이라는 감투다. 제조사마다 드라이버를 공급하고 이도 부족해 전용 소프트웨어를 추가로 선보이는 근거다.

대표적인 GPU 브랜드인 AMD와 엔비디아는 자사 그래픽카드 성능 최적화를 노린 드라이버 업데이트에 사활을 걸고 있다. 그러한 의미에서 AMD가 전격 공개한 아드레날린(Adrenalin) 에디션은 지난 2017년을 끝으로 생을 다한 크림슨(Crimson) 드라이버의 바통을 이어받은 차기 주자다. 물론 이번이 처음은 아니다.

우리에게 익숙한 카탈리스트(Catalyst)가 처음 모습을 보인 것은 지난 2015년. AMD는 이를 기점으로 매년 드라이버 코드 네임을 업데이트하며 성능 개선을 꾀했다. 2016에는 크림슨을 선보였고 이를 좀 더 개선한 버전을 2017년 크림슨 릴리브라는 코드네임으로 공개했다. 그리고 2018년에도 계보를 잊고자 아드레날린을 새롭게 공개했다.


결과만 먼저 언급하자면 전작보다 성능은 최대 15%를 올렸고, 무려 23개에 달하는 새로운 기능을 더했다. 하지만 성능과 기능보다 더 중요한 것이 하나 있다. 두말할 필요 없는 안정성이다. 게임을 예로 들어보자. 미션 클리어 막바지에 달한 상황에서 예상치 못한 오동작 혹은 다운 현상은 공든 탑을 한순간에 무너뜨리는 원인이다. 과거 MBC가 게임의 폭력성을 알리겠다며 게임방 전원을 내린 사건을 기억하는가! 그런 일이 현실에서도 얼마든지 발생할 여지가 바로 안정성과 밀접하다. 얼마나 끌어올렸는고~ 하고 보니 무려 93%에 달한다. 이쯤 되면 명확하다.

단순한 업데이트가 아닌 세대 변화이자 혁신을 이뤄낸 셈이다.


“우리 드라이버가 업계에서 가장 안정적”
천명한 AMD 본사 관계자의 근거인즉슨
소비자 만족도 90% 이상 조사 결과에 기인


브리핑에는 AMD 라데온 테크놀로지 그룹(Radeon Technologies Group) 글로벌 소프트웨어 제품 마케팅의 테리 마케돈(Terry Makedon) 담당 이사와 소프트웨어 제품 총괄 매니저 피트 바지아코스(Pete Vagiakos)가 참석 함께 했다. 얼마나 대단한 변화를 이뤄냈길래 머나먼 나라에서 굳이 바다 건너 이곳까지 와 설명을 했을까? 싶을 수 있겠다. 그리고 그 의구심의 드라이버는 12월 13일 전격 공개된다. 고로 본 내용은 최소 2주 전에 작성된 것임을 알린다.


결과는 위에서 언급했기에 세부적인 개선을 언급하자면 게임에서 큰 성능 향상을 꾀했다. 물론 오늘날 GPU가 하는 역할의 상당수가 채굴 혹은 게이밍 환경으로 나뉜다. AMD 관계자가 특히 강조한 것은 e스포츠와 관련한 변화다. 아무리 못해도 최소 10프레임 이상의 수치상 변화를 끌어냈다. 단지 드라이버만 업데이트했을 뿐 게임에서 이와 같은 차이를 보인다는 것은 맨땅에 삽질했는데 노다지를 캔 형국이라 보면 된다. 고로 사용자 입장에서는 굳이 업데이트를 꺼릴 이유가 전혀 없다. 당장 업데이트하시라!

특히 사용자가 주목할 기능은 어드바이저다. 최근 GPU 시장에서 두드러진 변화라면 오버클럭 시도가 과거와 달리 대중화되었다는 특성이다. AMD는 이점에 주목했다. 그냥 놔두면 커뮤니티에서 돌아다니는 공식대로 클럭과 전압을 입력할 테고 자칫 하드웨어 손상이 가해질 경우 오롯이 그 핑계는 하드웨어 제조사를 집중할 게 자명하다. 어차피 시도할 확률이 높다면 기본적인 가이드라인을 마련해주고 그 범위 내에서 하는 것이 더 현명하다고 판단했을 게다. 고민할 여지 없이 성능은 성능대로 높이고 안정성은 안정성대로 포용할 수 있다면 모두에게 득이 되는 상황.

여기에 추가로 주목할 점이라면 ReLive(릴리브)다. 요즘 화두인 유튜버를 위한 기능이자 온라인 방송에 좀 더 최적화시켰다고. 개선된 드라이버는 게임 스트리밍에서 경쟁사 대비 44% 더 나은 성능을 체감할 수 있다. 난 게임을 하지 않는데, 그러면 무용지물 아닌가? 할 수 있겠다. 아예 작정하고 업데이트를 한 건지 모르겠다만 대책도 확실히 세운 듯싶다. 게임만 스트리밍할 수 있는 것이 아닌 동영상 혹은 작업 중인 PPT까지 할 수 있다는 AMD 관계자의 설명을 아직도 생생하게 기억한다.


VR 사용자라면 지금부터 집중하시라! 눈이 번쩍 뜨일 변화다. 재미는 있는데 거추장스러운 연결선이 신경 쓰이는 것이 유일한 흠이라면 이점의 해답이 될 수도 있겠다. AMD는 ATI 그래픽카드 개선된 드라이버를 통해 유선의 불편함을 줄였다고 설명했다. 즉 굳이 전선을 연결할 필요 없이 무선으로 연결해 VR을 즐길 수 있게 한다는 설명이다. 그리고 현장에서 HTC의 VR기기를 무선으로 연결해 재현하는 모습을 비췄다. 하지만 이후 전달한 기기는 화면만 보였지 실제 조작이나 구동은 하지 않았다. 비중을 높여 강조한 기능이기에 얼마나 대단한가! 싶어 확인했음에도 궁금증이 풀리지 않아 내심 아쉽다.

〈AMD 본사 담당자와의 1문 1답〉


Q. 지난 2016년 일어난 와트맨 언더볼티지 이슈 관련이다. 사용자가 안심하고 오버클럭킹 기능을 사용해도 되는가?
A. 과거 사건을 모른다. 하지만 GPU에 손상이 발생하기 전에 자동으로 동작을 멈추게 설계했다. 오버클럭이나 언더볼티지에 자동화된 기능을 제공하는 것은 어차피 하지 말라고 해도 성능 향상을 노린 사용자를 위한 보수적(기준은 여전히 추천 안 함)인 차원의 기능이라 이해해달라. 자신 있게 GPU 손상을 하지 않는다고 말할 수 있는 것은 내부 QA팀 결과가 그렇게 나와서다.

Q. 릴리브 기능에 관한 질문이다. 무선 어댑티브 라고 하였는데, AMD는 무선과 유선 중 어디에 더 비중을 높일 계획인가?
A. 특별히 선호하는 방향은 없다. 단지 무선을 추가한 이유는 더 많은 라데온 사용자가 경험할 수 있게 하기 위함이다. 기존에 사용하지 못한 사용자가 새로운 세계로 들어올 수 있게 진입 장벽을 낮췄다고 이해해달라.

Q. 구형 라데온에서도 사용 가능한가?
A. 정식으로 나오면 알겠지만 지금 단계에서 확실할 수 있는 것은 가능성 있다. 여기에 추가로 제품에 따라 기능도 차등화할 계획이다. 제품별로 최적화를 더 하겠다는 의미다.


By 김현동 에디터 cinetique@naver.com
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라임라이트 네트웍스 “실시간 스트리밍 오차 시간, 1초 이내로 줄일 수 있다”

IT/과학/행사/취재 2018.12.13 21:28 Posted by 위클리포스트


라임라이트 네트웍스 “실시간 스트리밍 오차 시간, 1초 이내로 줄일 수 있다”
웹 RTC 비디오 포맷 기술 기반 솔루션 ‘라임라이트 리얼타임 스트리밍’ 발표




[2018년 12월 13일] - 실시간 방송을 기본으로 하는 디지털 콘텐츠 시장이 점차 활성화되어 가는 가운데, ‘스트리밍 지연 시간’은 언제나 골칫거리다. 방송 콘텐츠를 송출하는 자와 실제 방송을 보는 사람에게 시간적 버퍼링 탓이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 디지털 콘텐츠 스트리밍 기업은 다양한 노력을 해 왔는데, 그중 라임라이트 네트웍스가 스트리밍 지연 시간을 1초 이내로 단축하는 ‘라임라이트 리얼타임 스트리밍’ 솔루션을 선보였다.

라임라이트 네트웍스 코리아 박대성 지사장은 “보다 획기적인 리얼 스트리밍 전환을 가능케 하는 솔루션인 ‘라임라이트 리얼타임 스트리밍’을 선보이게 됐다”며, “브라우저 기반 통신 방식인 ‘웹 RTC’ 기술을 근간으로 하고 있어 전 세계에 전송할 때 발생하는 콘텐츠 전송 지연 문제를 해결했고, 전 세계에 어디에 있든 1초 이내에 방송을 함께 할 수 있도록 했으며, 콘텐츠 전송 지연 이슈 외에도 방송자와의 소통에 대한 싱크를 맞추는 데 기술적인 한계를 극복할 수 있는 것이 특징”이라고 설명했다.

웹 RTC 기술은 이미 상용화되어 있는 모든 웹 브라우저와 모바일 애플리케이션에서 SSL 보안 실시간 음성, 비디오, 데이터 통신 기능을 지원하는 표준 기술이다. 따라서 별도의 플러그인이나 사용자 정의 애플리케이션 없이 주요 웹 브라우저에서 구현할 수 있다.

기존의 HTTP 실시간 스트리밍은 비디오 재생 전에 발생하는 작은 세그먼트들의 분할로 인해 실시간 스트리밍시 방송 송출에서 방송 시청자에게 정보가 도달하기까지 약 30초가량의 지연시간이 발생하는 데 비해 웹 RTC 기술을 이용한다면 이러한 시간을 획기적으로 줄일 수 있다. 이날 2018 온라인 비디오 현황 보고서도 함께 공개했는데, 약 65%의 응답자가 공중파 방송과 같은 수준이라면, 온라인 스트리밍을 시청하겠다고 응답했다.


라임라이트 네트웍스
리얼타임 스트리밍 3가지 포인트는?


주요 포인트는 3가지다. 첫째, 과거 5초 이내의 방송 지연시간이 발생했던 것을 자사의 글로벌 CDN 인프라를 이용해 1초 이내로 지연시간을 줄였다는 것이며, 둘째, 이미 상용화된 웹 브라우저들을 이용한 확장성을 강화했다는 점이다. 마지막 셋째는 실시간 데이터의 대화 경험을 통해서 방송자와 청취자가 양방향으로 통합된 커뮤니케이션이 가능할 수 있도록 기술을 지원해준다는 점이다.

면면을 보면 더욱더 화려하다. 라임라이트 리얼타임 스트리밍은 ▲실시간 비디오 전송 ▲어댑티브 비트 레이트(Adaptive Bitrate, ABR) 스트리밍 ▲다양한 장치를 지원하기 위한 구성 가능한 스트리밍 옵션 ▲표준 웹 브라우저를 통해 비디오 시청 가능 ▲확장 가능한 글로벌 전송 ▲탄력성이 높은 비디오 재생 ▲중복 수집(Redundant Ingest) 기능 ▲비디오에 대한 무단 액세스 방지 ▲주문형 스트리밍 기능 ▲CDN 스트림 인증 특징을 갖췄다.

특히 비디오 인프라 환경에서 실시간 소통이 중요한 현 시장에 맞춰 스포츠 중계나 온라인 겜블링, 게이밍 및 E스포츠, 글로벌 포럼 등 다양한 산업군에서 온라인을 통해 공중파 방송과 같은 수준으로 온라인 스트리밍을 사용할 수 있도록 하겠다는 계획도 내놨다.

스트리밍 서비스 시연 담당 정영석 차장은 “웹 RTC 기술 포맷을 이용하게 되면서 방송자는 물론, 사용자까지 고품질 영상 콘텐츠를 경험할 수 있다.”며, “웹 브라우저 기반에서 양방향 소통 개발은, 개발자 입장에서는 진입장벽이 더욱 낮아져 적극적으로 도입할 것이라 기대한다.”고 밝혔다.

<라임라이트 네트웍스 코리아 박대성 지사장 & 정영석 차장 1문 1답>


Q. 웹 RTC 기반의 경쟁사 현황은 어떻게 되는지?
A. 글로벌 스케일의 기업은 우리가 유일하다. 우리는 CDN으로 시작했다.

Q. 주요 고객사에 유튜브도 포함되나?
A. 굳이 유튜브를 한정 지어 얘기할 수는 없지만, 방송사는 물론이고 온라인 콘텐츠 송출이 목적이라면 누구든 사용할 수 있다고 본다. 아직 국내에서는 법적인 제한이 있기 때문에, 이 부분이 해결이 먼저다.

Q. 서버 인프라 수는 얼마나 되고, 차별화 포인트는 무엇인가?
A. 정확한 서버 대수는 밝힐 수 없다. 차별화 포인트는 동영상을 끊이지 않고 송출해 줄 수 있는 백본을 보유한 기업이어야 한다는 것인데, 우리는 이러한 부분에서 기술적 기반을 가지고 있고, 한동안 차별화된 리더가 되리라 생각한다. 아직 런칭한 지 얼마 되지 않았기 때문에 새로운 고객들과 소통하는 단계다.

Q. 국내시장의 경우 1인 크리에이터 등 인플루언서들이 많이 활동하고 있다. 이들을 주요 고객사로 커뮤니케이션할 의향이 있는 것인지, 전문 스트리밍 기업들과 손을 잡을 의향이 있는지 궁금하다.
A. 양쪽 다 가능하겠지만, 현재로서는 1인 크리에이터는 우선순위에서 밀려났다. 우선은 전문 스트리밍 기업과 이야기하게 될 것 같고, 케이스가 워낙 다양하고 많아서 시장과 소통하며 영역을 넓혀가겠다.

Q. 웹 RTC가 오픈소스 기반이라고 했는데, 오픈소스 기반이라고 한다면 웹 스트리밍 개발사들에서 소스 영역을 더 쉽게 받아들일 수 있게끔 범위를 넓혀 놓은 것인가?
A. 우리의 솔루션은 웹 RTC를 기반으로 하고 있고, 이는 개방형 기반이다. 이 프로토콜은 누구나 인프라를 활용할 수 있도록 하기 위한 재료 중 하나라고 이해하면 될 것이다. 기존의 HTTP 실시간 스트리밍 또한 개방형 기반이기는 했다.


By 김미리 에디터 milkywaykim23@gmail.com
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레알 120Hz 게이밍 폰. 레이저폰 2 한국 상륙

IT/과학/행사/취재 2018.11.30 22:20 Posted by 위클리포스트


레알 120Hz 게이밍 폰. 레이저폰 2 한국 상륙
게이밍은 게이밍 폰! CJ헬로 독점 59만 9,000원 내달 4일 출시




[2018년 11월 30일] - 날고 기는 PC도 스마트폰 앞에서는 소가 뒷걸음치듯 체면 구기는 시대다. 해가 더해질수록 모바일의 배포는 드세지고 있다. 얼마 전까지 손안의 PC라고 불리던 것에 마침표를 찍고 노트북 시장에 도전장 내밀더니 이제는 최후의 노다지라 여겼던 게이밍 시장까지 접수하겠다고 나선 상황이니 바야흐로 이와 같은 작금의 시대상을 반영한 제품이 등장해도 이상할 게 없다.

물 들어올 때 노 저으라고 했다고 때마침 절묘하게 제품을 공개한 제조사 측의 표현을 빌리자면 게이밍 라이프스타일 브랜드란다. 이 얼마나 자신감 충만하던가! 바로 게이머라면 모두가 아는 그 브랜드, 심상치 않은 로고의 주역. 무려 한 마리도 아닌 뱀 3마리가 꽈리를 틀고 있는 형상으로 위화감 플러스 천 개의 녹색 형광등을 켜 놓은 듯한(?) 아우라를 풍기며 혜성처럼 뇌리에 각인한 레이저느님 되겠다.

원래는 주변기기의 일종인 일명 액세서리 시장에서 재미를 보던 브랜드가 스마트폰 시장에 출사표를 던진 것이 지난 2017년 되겠다. 괜스레 동네방네 떠들다가 체면 구길 것 같았던지 소리 없이 제품을 완성하고 시장에 “어이~ 우리가 시간이 남아 재미로 만들어봤는데~” 대략 이런 시늉 하며 스마트폰을 공개했다. 당시의 시장 분위기를 표현하자면 “예네 들은 뭥미?” 이런 형국에 가까웠는데.

항간에는 개나 소나 죄다 스마트폰 시장에 뛰어드는 것을 보며 우리도 만들지~ 라며 작정하고 만든 것이 아닌가 싶었다는 말도 있다. 그 정도로 초반에는 긴가민가하며 천덕꾸러기가 될 뻔했던 단말기가 시장에서는 의외의 반응과 판매량까지 뒷받침하며 급기야 돈 좀 되겠네~ 라는 확신을 심어줬으니 바로 오늘 선보인 두 번째 제품 레이저 2의 출시를 앞당긴 구실 돼주었다.


“많이 팔지는 못한 듯싶다. 레이저 본사 임원도 이 부분 언급은 회피하더라. 분명한 거라면 비공식 추산 한국에 발을 들인 레이저폰 1의 수량은 약 300여 대에 달한다. 처음 나온 제품치고는 그것도 머나긴 이곳 한국까지 굳이 직구로 들여올 정도라면 무시해도 될 정도의 수량은 아니다. 가격 포지션만 맞춘다면 충분히 해볼 만한 승부다” - 편집자 주


CJ헬로우 독점 공급 단말기
아쉽지만, 자급제폰 공급은 놉!
내달 3일 정식 출고 본격화


2005년에는 PC용 주변기기를 선보였고, 2011년에는 노트북을 선보였고, 2017년에는 모바일 단말기까지 차례대로 라인업을 완성해나갔다. 그러한 의미에서 선보인 플래그십 스마트폰 성공의 관건은 시장의 니즈 수용에 달렸다. 따라서 애초에 작정하고 게이밍 단말기를 만들고자 했다는 제품의 기획 의도에 주목했다. 이는 지금까지 나온 그 어떠한 게이밍 단말기 중에서도 가장 완벽한 만듦새를 지닐 수 있던 배경이다.

하기야 기억을 더듬어 게이밍 단말기라고 내세운 제품을 찾아보려 해도 인상에 남을 만한 제품이 없다. 조금 고가 스마트폰에 추가로 붙는 단어가 게이밍 이였을 뿐이지 다들 고만고만했다. 삼성 갤럭시노트 9가 게이밍 폰인가? 아니 태블릿이 되고 싶은 스마트폰에 가깝다. LG V30이 게이밍 폰인가? 아니 카메라가 되고 싶은 스마트폰이다. 상당수 폰이 비슷한 노선을 답습하며 LG와 삼성을 견제하고 있는 와중에 레이저가 노린 시장은 오직 한 가지. 게이밍이다.

우리네 상식에 스마트폰의 역할은 전화 그리고 메시징 서비스여야 하나 그와 달리 레이저 제품이 노린 주는 게이밍, 부는 기존 스마트폰이 내세웠던 전통적인 전화기 역할이다. 뭔가 앞뒤가 뒤바뀐 형국이다. 어떻게 보면 역발상의 전형인 전작인 시리즈 1은 순풍에 돛을 단 듯 순조롭게 인기를 누렸다는 것이 레이저 측의 주장이다. 그 결과 각종 게이밍 카테고리에 레이저라는 이름을 올리며 밥값을 제대로 했는데, 시리즈 2는 1과 비교하면 모든 것이 개선된 마당에 또 한 번 이변을 가능케 할지 기대를 걸어본다.

심지어 회사 철학조차도 게이머를 위한 게이머의 회사라며, 모든 제품이 게이머를 위해 개발이 이뤄지고 있다고 설명했다. 도대체 얼마나 게이머가 많길래 게이머를 상대로 장사를? 이러한 의구심이 들었다. 역시나 허투루 넘길 정도로 적잖은 시장은 아니었다.

전 세계에 약 22억에 달하는 게이머가 포진하고 있다. 이 중 한국에만 약 2천 800만 명이 있다. 이는 곧 전 세계에서 4번째로 큰 게임 시장인데, 분야를 세분화하면 PC 시장이 31% 콘솔 게임기가 15% 그리고 레이저폰 시리즈 2가 노린 모바일은 약 53%에 달한다. 이렇게 보니 게이밍 시장에서 모바일이 차지하는 영역은 놀라울 정도로 방대하고 충분히 돈 되는 시장이다. 이쯤 되니 레이저가 뜬금없이 액세서리 잘 파는 와중에 스마트폰을 만들어야지~ 작정했던 심경이 이해가 간다.


이날 레이저폰의 국내 공급 및 A/S를 책임지는 ALT 이상수 대표 曰 “레이저폰 1을 작년에 마주하고 깜짝 놀랐다. 많은 모바일 폰이 게이밍 폰 시장을 노렸으나 실질적으로 성공하지 못한 이유라면 스마트폰을 내놨기 때문이다. 레이저는 게이밍 단말기를 만들었고 스마트폰의 기능을 추가한 형태다. 마치 2007년에 아이폰1이 나왔을 때의 느낌과 흡사했다.”라고 극찬했을 정도다. 참고로 이상수 대표는 SKT와 펜텍에서 약 30년간 오직 스마트폰 기획한 우물만 파온 인물이다.


가장 중요한 것은 발열
그리고 끊김 없는 화면
마지막으로 배터리 용량


레이저폰 두 번째 제품의 콘셉트는 크게 ▲플래그십 그리고 ▲게이밍이다. 일반 노말폰이면서 게임을 잘 즐길 수 있는 제품이 되고자 했다. 전작보다 디자인에 변화는 크게 이뤄지지 않았다. 홈키와 파워 버튼 그리고 지문인식을 하나로 해결한 사이드 키에 전면에는 스테레오 스피커를 양쪽에 배치해 대칭형 구도에 균형을 맞췄다. 인터페이스는 USB C타입을 적용했고 5.72인치 디스플레이에서 요즘 트랜드인 노치 디자인을 과감하게 제거해 직사각형 스크린을 오롯이 100% 활용할 수 있다. 하지만 중요한 점은 지금부터다.


무려 120Hz에 달하는 주사율이다. 60Hz만 되어도 끊임없는 화면 구현이 가능한데 레이저폰이 노린 것은 두 배 더 늘린 주사율이다. 게다가 시리즈 1 제품이 90Hz에 달했는데 두 번째는 120Hz로 높였다. 성능 향상은 곧 전력 소모량 증가를 예상케 한다. 하지만 배터리 효율을 오히려 개선했다. 90Hz에서 최대 10시간 사용하던 배터리 효율이 120Hz로 높였음에도 사용 시간은 여전히 10시간으로 같다. 심지어 제조사 측은 이전 모델보다 50% 더 밝은 화면을 구현한다고 했으니 적어도 이 정도라면 제대로 된 개선을 이뤄낸 셈이다. 좀 더 구체화한 수치로 보면 전작이 380Nits 였던 반면 신작은 580Nits 약 두 배 밝아진 셈이다.

CPU는 퀄컴 스냅드래곤 845를 GPU는 퀄컴 Adreno 630을 도입했다. 기존 제품 대비 20~30% 성능 향상을 기대할 수 있는데 빨라진 만큼 발열은 불가피한 장애 요소. 이를 해결하기 위해 레이저폰에 도입한 것은 바이퍼 챔버 냉각 기술이다. 그럴싸하게 포장해놔서 뭔가 싶을 수 있다만 쉽게 말해 요즘 한 발열 한다는 스마트폰이 보편적으로 도입하는 히트파이프 냉각을 사용했다는 의미다.

카메라는 최상은 아니더라도 중간 정도의 성능은 갖췄다. 소니 1200만 화소 카메라를 듀얼로 장착했는데 최대 4K 화질 영상 녹화할 수 있고, 듀얼 카메라인 만큼 심도 표현도 가능하다. 심지어 OIS 손 떨림 방지까지 지녔으니 수전증이 심하다고 한들 걱정하지 마시라.

그런데도 레이저폰이 그토록 강조하는 트루 120Hz 디스플레이에 대해 얼마나 좋은가에 관한 제품 검증은 현실적으로 어렵다. 이유인즉슨 120Hz 리플레시 레이트와 터치 샘플링 모두를 지원하는 스마트폰은 레이저 두 번째 시리즈가 유일하다. 게다가 IP 67 방수 등급을 충족하며 듀얼 스피커도 동시에 배치한 스마트폰 또한 마찬가지다. 이러한 구도가 오직 게이머가 어떻게 하면 스마트폰을 가지고 최적의 게이밍을 즐길 수 있을까? 를 고민하며 나왔다고 하니 게이밍을 위한 게이머의 단말기를 만들고자 했던 레이저의 지극정성에 참 대단한 찬사를 보낸다.

그렇다면 가장 중요한 가격은? 레이저폰 시리즈2의 해외 공식 출시 가격은 799.99$다 여기에 배송비와 환율 그리고 수수료를 더해 책정한 최종 단말기 공급 가격은 약 103만원에 달한다. 하지만 이 가격이면 살 사람이 아무도 없다. 일단 공식 출고가를 99만 원으로 정하고 여기에 단말기 지원금 34만 원에 다이렉트몰 추가 할인 5만 1,000원을 제한 실제 소비자가 구매 가능한 가격은 59만 9,000원이다. 쉽게 말해 60만 원이면 레이저폰 2를 수중에 들일 수 있다. 게다가 선착순 500명에게는 추가 액세서리도 제공한다고. 하지만 그래도 자꾸만 ‘비싸다’는 느낌이 드는 것은 단순히 느낌 탓일까? 판단은 독자가 직접 하시라.

< 레이저 모바일 사업부 수석부사장 아이링 응과 이상수 ALT 대표와의 1문 1답>


Q. 120Hz의 장점이 끊이지 않다는 것 외에 삼성과 LG 대비 강점은 뭔가?
A. 120Hz 단말기는 오직 레이저폰이 유일하다. 다른 업체는 120Hz 적용 이유가 없다. 120Hz 구현을 위해 샤프 이그조 패널을 사용했는데 약 20~30% 소모전력이 적다. 4000mA 배터리를 채용한 것은 가장 효율적인 용량이기 때문이다.

Q. 게이밍 업체 제휴 외에 일반 사용자를 사로잡을 전략은 뭔가? 기타 목표 매출액과 판매량 수치를 알려달라.
A. 게이밍 폰이지만 프로 게이머를 위한 폰은 아니다. 모든 사용자를 위해 팝업 스토어나 오프라인 샵에 선보일 것이다. 원래는 부산 지스타 2018에서 출시하고 싶었으나 현지화가 지연되면서 이제야 선보이게 됐다. 레이저폰 2는 게임 시장 잠재력 수요. 등을 통해 홍보할 예정이다. 물론 한국에 있는 많은 게임업체와도 협력할 것이다.

Q. 오는 12월부터 5G 서비스가 이뤄지는데 5G 네트워크 대응은?
A. 5G 대응 제품이라면 삼성, LG, 화웨이 정도가 있다. 레이저가 실질적으로 제품을 선보일 시기라면 5G 네트워크가 안정화 되는 시점이 될 거라 본다. 아마도 5G 기반 게이밍 폰은 2020년 후반이 되지 않을까? 그전에는 4G 네트워크에 최적화할 것이다.

Q. 통신 3사랑 하지 않는 이유가 있나?
A. 통신 3사에 문의하고 싶은 질문이다. 게임 시장은 20~30대 젊은 사람들이 하기에 가장 부담을 주지 않는 요금제가 필요했고, 젊은 이미지와 어울리는 통신사가 적합하다고 생각했다. 초기 단계부터 CJ를 염두에 둬서 제안했고. 레이저 본사와 상의해서 결정한 일이다.


By 김현동 에디터 cinetique@naver.com
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안방 내준 국내 게임산업, 여가부 책임론 부각

IT/과학/행사/취재 2018.11.18 22:36 Posted by 위클리포스트


안방 내준 국내 게임산업, 여가부 책임론 부각
성황리에 폐막 지스타 2018, 하지만 미래는 불투명




[2018년 11월 18일] - 지스타 조직위가 집계한 15일 첫날 총 관람객은 4만 1,584명이다. 이중 비행기 타고 물 건너온 해외 바이어도 1,779명이 포함되어 있다. 수능 당일이라는 것을 고려해도 분명 적잖은 인원이 지스타 행사장을 찾은 격인데 그렇다면 올해 지스타는 성공이라는 마침표를 찍어도 될까? 결론을 먼저 지적하자면 쏠림현상은 더욱 심화했고 숙제로 남았다.

현장에서 느낀 체감경기는 예년보다 못했고 취재차 어려운 걸음 한 취재단 반응도 미적지근했다. 과거 빈자리 선점코자 오전 일찍 알박기하던 모습은 없고 행사장에 가득 찬 관심사는 오직 펍지 한 곳에 쏠렸다. 지난해 배틀그라운드로 주도했던 펍지는 올해 역대급 규모의 경제를 몸소 실현했는데, 전무후무한 규모인 무려 100 부스를 단일 브랜드가 임차하며 돈 지랄에 마침표를 찍었다. 하지만 공식 스폰서는 배그가 아닌 미국 에픽사의 포트나이트였다.

본디 지스타 운영사무국은 미리 정해둔 배치도에 따라 부스 임대를 관행처럼 고수했는데, 예외로 하고 “원하는 위치만 알려줍쇼” 형국으로 위치 선택권에 재량을 베푼 것으로 알려졌다. 이는 곧 이번 지스타 2018에 펍지는 단순한 큰 손 그 이상의 행사 존립을 좌우할 정도로 큰돈을 쏟은 기업만이 오롯이 누릴 수 있는 특혜를 연상케 했다.

그러한 이유로 현장 분위기를 펍지가 주도한 것은 부인하기 힘든 정황이지만 이는 사용자를 통해 손에 넣은 자본에 기인한 것이지 펍지가 지스타라는 행사가 지녀야 할 가치관에 타격을 가해 회복 불가능한 코마 상태로 진입하게 만들어도 좋다는 허락을 필한 것은 아니다. 올해는 이렇게 지나간다 쳐도 내년에도 펍지가 올해만큼의 돈을 쓰지 않는다면 껍데기만 남은 게임쇼에 어떠한 기업이 흔쾌이 거금을 들여 참여할지는 고민에 고민을 거듭해볼 여지가 충분하다.

비단 이번 행사만 그런 것이 아닌 대다수 행사가 대형 스폰서 두세 곳에 나머지 스폰서는 구색 용 들러리 역할을 자청하는 형국인데 그렇다고 쳐도 펍지 쏠림 현상은 지나침을 넘었다. 반면 에픽사의 포트나이트는 중도를 지켰다. 단 예외는 있다. 배그가 PC 하드웨어의 전폭적인 지지를 받아 지금에 이른 것과 달리 포트나이트를 지지한 업계는 단 한 곳도 없었다. 이 또한 에픽사가 자초한 형국이다. 모든 돈을 PC 하드웨어를 제외한 곳에만 쏟아 냈다.


내리막길에 접어든 게임산업
여성부 등쌀에 오늘도 마약과 동급
부모 닮아 미련한 머리가 게임 탓?


지스타는 ‘Game Show and Trade, All Round’의 앞글자를 따온 약어다. 시작은 지난 2015년. 경기 고양시 일산 킨텍스에서 소박하게 막이 오른 당시 분위기는 오늘날의 모습과는 확연히 달랐다. 당시만 해도 게임 산업은 천덕꾸러기 신세였다. 얼룩지게 했던 주홍글씨는 지새끼 공무 못하는 탓을 부모 닮아 멍청한 것에서 찾는 것이 아닌 게임이 문제다. 라는 식으로 일관한 일명 부녀자 단체의 등쌀에 밀린 여가부가 자초했다. 물론 이는 지금까지 같다. 게임은 마약이다. 라는 프레임에 게임산업은 또 한 번 위기론에 직면했다.


덕분에 한때 전 세계 1위라는 기염을 토하던 게임산업은 5위까지 추락했고 관련 사업 규모도 위축되어 내리막길을 걷고 있다. 얼마나 심각한 지경에 이르게 된 것일까? 한국콘텐츠진흥원이 지난 17년에 발간한 게임백서에 따르면 올해 게임산업 매출은 2.6% 증가한 11조 5천억 원이다. 지난 2015년 10조 원 진입을 알린 이후 불과 2년 만에 1조 원 수치를 달성한 것인데 단순한 논리라면 성장한 셈이다. 하지만 내면을 들여다보면 약발이 다해서 오늘내일하는 지경에 이른 것이 바로 게임산업의 오늘이다.

크게 2가지 문제를 드러냈다. 먼저 PC 게임 시장은 급격한 하락세다. 당장 게임 회사 종사자 규모는 2015년을 기준으로 했을 때 무려 4% 이상이 감소했다. 여기에서 PC 분야 온라인 게임사 종사자 수만 다지면 무려 22% 이상이 이탈했는데, 반대로 모바일 종사자 수는 증가했다. 약 23% 이상이 증가해 PC 하락세만큼 증가추세를 달성했다. 그렇다면 PC의 부족분이 모바일로 이동한 것일까? 실상은 전혀 그렇지 않다. PC 시장에 빠진 인력이 모바일 시장으로 간 것이 아닌 모바일 시장의 인력은 교육 마지고 쏟아져 나온 젊은 피로 수혈 한 것이며, 기존 인력은 이탈했거나 혹은 해외로 자리를 옮긴 상황이다.

덕분에 해외 시장의 성장세와 달리 한국 시장의 게임산업은 제자리걸음을 면치 못하고 있다. 지난 2016년 기준 한국의 게임산업 순위는 미국, 중국, 일본, 영국에 이은 5위에 머물렀다. 그렇다면 과거 PC/온라인 게임은 오직 한국이 최고다. 였던 인식은 어떻게 변했을까? 1위였던 한국은 중국에 이은 2위로 밀려났고, 모바일 게임은 일본, 중국, 미국에 이어 4위로 밀려났다. 해가 더해질수록 한국의 쇠락은 가속도가 붙는 형국이다.

전문가는 이와 같은 현상에 대해 정책 부재를 이유로 들고 있는데, 게임산업을 가로막는 제도적인 한계가 대상이다. 하지만 이는 잘못된 진단이다. 명확히 하자면 오직 한 곳 여가부만이 게임산업을 잠재적인 범죄로 간주하고 산업을 후퇴하는 데 단 한 발도 물러서지 않고 위축되도록 정책적, 심리적 압박을 가하고 있다. 그들 주장의 근거는 이러하다. 서두에서 지적했지만, 청소년이 게임에 중독되어 공부를 안 하고 오직 게임에만 몰두한다는 것.

e스포츠라는 엄연한 한 축으로 성장한 게임산업을 마약과 동급으로 치부하는 분위기 속에서 게임산업이 성장할 수 있다면 그것은 기적에 가깝다. 고로 자기 자식이 부모 닮아 머리 나쁜 탓을 게임 때문에 공부 못 한다는 형국이 가당키나 한 소리던가! 하지만 한국의 여가부를 비롯해 그 휘하의 여성단체는 게임은 마약과 동급이며 청소년 이용에 부작용을 끼친다고 이미 낙인을 찍은 상태다.


공식 메인 스폰서 미국의 에픽
지금까지 유례없던 현상.
온라인 게임 종주국 한국 위상 추락
안방 내주고 밀려나야 속 시원할까?


대한민국 게임산업의 위기론은 어제오늘만의 일은 아니다. 지스타가 맨 처음 시작되었을 당시인 지난 2005년만 해도 국내 게임 산업은 초라했다. 오직 PC를 기반으로 하던 게임에서 손꼽히는 몇 곳이 주도하는 것에 불과했으나 그러한 게임 산업이 어느덧 11조 원이 될 정도로 성장했고 전 세계에서 주목하며 장려하는 추세다. 초등학교에서는 S/W 실습이 기본 과목으로 채택되는 실상이나 이 또한 게임은 예외다. 여가부는 게임에 대해 이미 청소년에게 심각한 부작용을 초래하는 놀이로 명명한 게 오래전이다.


이러한 논리는 결국 이번 지스타 2018에서 메인 스폰서를 미국에 내주는 데 일조했다. 지금까지 단 한 번도 없던 일. 게임산업 종주국의 위상은 과거의 일에 불과하며 그 자리는 미국, 중국, 일본, 영국이 주도하고 있다. 특히 중국은 한국 게임 개발자뿐만이 아닌 개발사를 통으로 흡수하는 정책을 펴고 게임 산업을 육성하고 있다. 내리막길을 걸으며 없어진 한국의 게임 개발사가 향한 곳이 다름 아닌 중국이라는 것.

1세대 개발자와 개발사가 만든 온라인 게임 종주국의 위상은 오늘날 여가부의 어처구니없는 탄압과 흑색 논리에 설 자리를 잃고 한국을 떠나 중국으로 안착한 상황이다. 자식은 부모를 닮는다. 자식이 공부를 못한다는 결과는 부모 두뇌가 멍청하다는 의미. 온라인 게임에 빠져 공부를 못하는 것이 아닌 원래 부모 닮아 멍청한 탓에 온라인 게임에 몰두한 것이지 그러한 아이가 공부에 정력을 쏟는다 한들 성적 상승을 기대한다면 그거야말로 기적일 수 있다. 온라인 게임을 마약으로 치부하고 작금의 상황을 초래한 여가부의 논리에 실소를 금할 수 없다.


By 김현동 에디터 cinetique@naver.com
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PC 업계 흔들 큰손 게임사, 배틀그라운드가 여전한 대세

IT/과학/행사/취재 2018.11.18 21:25 Posted by 위클리포스트


PC 시장 흔들 큰손 게임사, 배틀그라운드가 여전한 대세
배그 피시방은 있어도 포트나이트 피시방은 없다. 왜?




[2018년 11월 16일] - PC 업계에서 게임사는 큰 손이다. 이들 게임사가 어떠한 게임을 선보이냐에 따라 PC 시장도 출렁이는데, 과거 배틀그라운드는 그 점에서 PC 업계의 전폭적인 지지를 등에 업고 효과를 톡톡히 본 케이스다. 오랜 가뭄에 탈출구가 필요했던 당시 PC 시장에는 배틀그라운드의 출시가 단비와 같은 효과를 발휘했고 그게 신기루에 불과했을지언정 유효했다.

PC 업계가 자발적으로 택한 배틀그라운드 굽쇼 분위기는 전용 PC 출시를 앞당겼는데, 그 효과는 아직 유효하다. 전국 온라인 피시방은 엔비디아 GTX1070 이상 그래픽카드와 40인치 이상 모니터로 중무장으로 했고 시피유는 인텔을 중심으로 재편한 상태다. AMD가 견제에 나섰으나 사용자 인식에는 여전히 인텔 대세론이 유효하다. 이의 구도를 무너뜨리기 위한 AMD의 발버둥은 이번 지스타 2018에서도 여실히 드러났다.

주요 PC 업계와 공동 마케팅에 돌입한 정황이 목격되나 주요 PC 대부분은 인텔이 메인을 차지했고, 가뭄에 콩 나듯 보이는 AMD의 외로운 독주가 목격되는 상황. 이번 지스타 2018에서 AMD는 업계를 통해 제품을 선보였다. 게임사와 손을 잡거나 PC 업계와 손을 잡고 공동 마케팅에 돌입한 형국인데, 이러한 모습이 인텔의 눈에 대수롭지 않게 보일만 한 것은 상당수 부스에 인텔 로고가 선명한 것에서 찾을 수 있다. 여전히 PC 시장에서 인텔의 목소리는 절대 기준이며 이는 게임업계에서도 아직 유효하다는 것으로 풀이된다.

이처럼 게임을 두고 치밀한 물밑 작업에 돌입한 PC 업계. 지스타 2018에서는 어떠한 전략으로 게임 유저 사로잡기에 나섰을까? 마음같아서는 모든 업체를 다 스케치하고 싶었으나 아무리 노크해도 최소한의 정보도 주지 않아 연락이 닿은 주요 PC 브랜드 ▲기가바이트 ▲이엠텍 ▲마이크로닉스 ▲서린씨앤아이까지 네 곳만 현장 분위기를 정리해봤다. 부디 지스타에 나왔으나 소개되지 않은 이 외의 업계 관계자는 정보 좀 공유해 주시라.


기가바이트 어로스, 노트북 최대 50% 할인 판매
특별한 게이밍기어 눈으로 보고, 손으로 느끼고,
앗! 이거다 싶으면 파격 할인가로 현장 구매까지!


게이밍 브랜드 어로스(AORUS)를 전면에 내세워 게이머 눈길 끌기에 총력전을 벌인 기가바이트. 지스타 2018 기간 동안 특별한 이벤트를 마련해 볼거리 즐길 거리 그리고 주머니 가볍게 할~ 잇템! 까지 특별한 3종 셋을 선사했다. 게임과 PC는 오랜 불경기를 지나 다시 회복 신호를 보이는 가운데 PC 시장이 주목한 것은 더 효과적인 게이머의 니즈 충족. 이와 함께 노트북 시장의 급성장이다.


기가바이트도 게이밍 기어 브랜드 어로스를 중심으로 게이머 눈높이에 맞춰 게임쇼 기간 게이밍에 최적화한 하드웨어를 알리는 데 주목했다. 다양한 아이템 가운데 총력전을 벌이는 데 주효했던 총알은 GTS 1070 GPU를 내장한 노트북의 탈을 쓴 게이밍 머신이다. 노트북이지만 성능은 어지간한 데스크톱에 견주어도 손색없다는 의미인데, 기가바이트 X7 게이밍 랩톱은 7세 i7 CPU에 해상도는 UHD 3840x2160 혹은 QHD 2560x1140 중 선택할 수 있다.

한마디로 스펙 깡패라는 말이 절로 나오는 상황. 엔비디아 G싱크 지원으로 게이밍 효과를 더욱 부각했으니 게이머를 위한 진정한 게임용 노트북이라는 소문이 사실로 입증됐다. 여타 하드웨어 PC 제조사가 데스크톱을 중점으로 배치해 게이머의 욕구 충족에 나선 것과 달리 기가바이트는 ‘쉽지 않을 것이다’라는 편견이 지배하는 노트북을 중심에 배치해 데스크톱과 정면 승부를 둔 것이 확연한 차별화 포인트다.

기가바이트 공식 유통사 컴포인트 김홍철 대리는 “게이밍기어라는 단어에 어울리는 노트북은 따로 있다. 설계 단계부터 냉각, GPU 그리고 확장성까지 충분히 고려한 제품만이 자격이 있다”며, “지스타 2018 기간을 통해 기가바이트 어로스가 선보인 노트북은 PC를 기반으로 기술력을 다진 기가바이트만의 노하우가 데스크톱을 거쳐 이제는 노트북에 안착한 사례”라고 설명했다.

PC 시장의 흐름은 크고 무거운 데스크톱에서 가볍고 이동성을 지닌 노트북으로 진화 중이다. 최근 들어 노트북 보급을 늘린 기업의 증가 추세가 유독 두드러진 것 또한 과거 데스크톱만의 특기라 여겼던 성능상의 간극이 좁혀진 것과 동시에 상위 평준화로 안정화한 비용까지 더는 우위를 논하기 어려워진 것에 기인한다. 바야흐로 크고 거대한 PC는 가볍고 슬림한 노트북을 향해 진화 중이다. 그 중심에 선 기가바이트는 지스타 2018 기간에 미래 PC 시장의 모습을 체감할 수 있게 했다.


마이크로닉스 게이밍기어, RGB로 화려함 더해 눈길
국내 공식 런칭한 GANSS(간스) 프리미엄 키보드
헥스기어(HEXGEARS) 게이밍 제품까지 라인업 촥장


마이크로닉스가 지스타 2018 행사를 통해 처음 공개하는 GANSS 브랜드는 독일 체리 사의 주요 파트너로, 펑션키 부분이 분리되는 독특한 형태의 GANSS ALT-71은 독특한 디자인과 간편한 휴대, CNC 가공의 풀 알루미늄 재질 고급 마감, 체리 MX 기계식 스위치 등 다양한 특징을 한데 모은 프리미엄 제품이다.

알루미늄 프레임에 키보드 주변이 모두 빛나는 RGB LED 효과는 GANSS 87PRO RGB 제품만의 백미다. 이 외에도 출시 예정 블루투스 유무선 108키 GANSSGM108D 제품도 소개했다.


마이크로닉스가 조만간 선보일 독일태생 HEXGEARS는 우수한 키감으로 호평 받는 카일 박스 스위치와 카일초콜릿 스위치에 메탈 프레임, RGB LED로 화려함을 갖춘 제품과 카일의 신형 SUN 스위치 기반 7종에 달하는 신제품도 지스타 2018 기간 동안 대중에게 공개했다.

또, 국내 첫 침수 보증 제공 4세대 광축의 완전 방수 키보드 MANIC X40, 마닉의 오리지널스위치와 2층 PBT 푸딩 키캡으로 감성적인 매력을 뽐내는 MANIC X60, 카일 박스 스위치와 고급스러운 투톤 디자인, 엣지 RGB LED로 인기를 얻고 있는 MANIC K735까지 풀 라인업을 세팅하고 참관객을 맞았다.

이와 함께 커스텀 PC 제조업체인 양컴, 익스트림팩토리, 스톰PC, 웰메이드컴퓨터도 지스타 2018을 위해 튜닝 PC에 마이크로닉스 주변기기를 접목했는데, MANIC 트윙클RGB 냉각팬으로 꾸며진 크리스마스트리, MANIC X40 완전 방수 시연 데모, 기계식 키보드를 그대로 재현한 초대형 키보드 등이 그것. 풍성한 볼거리가 참관객의 눈길 발길 호기심을 끄는 데 주효했다.


이엠텍, 그래픽카드 시장 점유율 1위의 내공 돋보여
이엠텍 제품만으로 구성한 PC가 참관객 맞는 이곳
서린씨앤아이 지원 인원 윈봇, 고성능 메모리 합작


국내 그래픽시장 1위의 기염을 토하고 있는 이엠텍은 이번 지스타 2018 기간 동안 유통 중인 모든 브랜드를 한 자리에 망라했다. CPU와 메모리 등 몇 가지를 제외한 모든 부품을 취급하고 있는 이엠텍은 자체 유통 제품만으로 PC 한 대를 구성할 수 있는 놀라운 사실에 관심을 보이는 이는 몇 안 되기에 이를 증명하는 목적에도 이번 행사가 효과적. HV, 제논(XENON)은 대표하는 브랜드이며, 최근 이엠텍에 합류하면서 부활한 EVGA, 전통강자 사파이어(SAPPHIRE)도 이엠텍을 통해 만나볼 수 있다.


여기에 메인보드 시장에서 돌풍을 일으키고 있는 바이오스타(BIOSTAR)까지 이엠텍을 통해 사용자에게 전해지는 실상이다. 유독 특이한 점이라면 이엠텍 부스에 AMD 시연 존이 마련된 것. 이는 이엠텍이 유통하는 제품이 AMD와 특별한 파트너십 관계라는 것에 기인하는데, AMD 시연 존에 전시된 제품은 서린씨앤아이가 후원한 고성능 메모리 게일 또는 지스킬과 찰떡궁합을 자랑하고 있는데 그 내막을 들여다보면 고성능 게이밍 제품이 지닌 독특한 카르텔을 형성하고 있다.

2015년을 기점으로 PC 시장은 PC게임을 통해 성장세를 거듭하고 있다. 새로운 게임의 출시와 함께 시장도 출렁이던 모습이 반복되고 있는데, 이번 지스타 2018을 기점으로 공격적인 활동에 돌입한 미국 에픽사의 포트나이트는 시장 전반의 흐름이 모바일 단말기를 골자로 움직이는 것과 달리 전통적인 PC를 기반으로 하고 있다. 장르는 FPS로 이는 배틀그라운드 영역과 절묘하게 겹치는 부분인데, 배틀그라운드는 작년에 이어 올해도 지스타를 주도 하는 상황. 즉 공격적인 행보에 들어갔지만 에픽에 내부에서 고심하는 부분도 여기에 있다.

배틀그라운드가 이미 시장을 석권하고 적잖은 영향력을 끼치고 있는 상황에서 에픽의 견제가 전혀 먹히지 않고 있다. 당장 PC 시장만 보더라도 배틀그라운드가 입지를 다진 것과 달리 에픽 포트나이트 공식 지원이라는 팻말은 단 한 곳도 내세우지 않았다는 점에서 에픽이 사용자만 주목했지 정작 이들 사용자가 이용하는 기반 환경에 대해서는 고심하지 않은 점을 엿볼 수 있다. 배틀그라운드 성공의 이면에는 PC 시장이 힘을 모아 전폭적인 지지도 한몫한다.

당장 이임텍과 서린씨앤아이가 지원하는 주요 제품군은 배틀그라운드와 떼어낼 수 없는 상황이 되었을 정도로 밀접한 유대관계를 형성하고 있고, 에엠텍 부스에 설치된 PC에는 배틀그라운드를 설치했고 오가는 사용자의 눈에 들어오는 게임 또한 배틀그라운드 일색이라는 점은 지스타 2018은 에픽 포트나이트 vs 배틀드라운드 구도임이 분명하지만 에픽은 동맹으로 맺은 배틀그라운드를 상대로 홀로 대응에 나선 형국이다.라고 분석한다.


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