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엔비디아 RTX 2060 … 돈값 하나?

IT/과학/행사/취재

by 위클리포스트 2019. 1. 28. 01:50

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349달러 엔비디아 RTX 2060, 한국선?
핵심 키워드 'RTX'에 담긴 의미 = Ray Tracing + DLSS




[2019년 01월 27일] - 내 인생의 그래픽카드는 대략 지금부터 약 22년 전으로 거슬러 올라가야 나오는 제품이다. TSENG ET6000이라는 제품은 2D는 훌륭했지만 3D가 쥐약이었고 그래서 애드온 형식으로 등장한 3dfx 부두가 필수였다. 심지어 제대로 된 3D를 체감하는 공식이 ‘3dfx Glide 모드’ 활용임을 당시 게임 잡지가 내세울 정도였다는 점에 주목하자.

모름지기 새로 나온 게임이 주류 반열에 들어가고 싶다면 부두 지원은 필수였고 비슷한 시기에 엔비디아가 선보인 리바128 조차도 부두 앞에서는 맥없이 무너졌다는 내용도 아련하다. 하지만 오늘날의 게임을 앞에 두고 오래전 그때를 떠올리면 그저 웃음만 나온다. 3D라고 내세웠지만, 프레임이 깨지는 것은 예사였고 캐릭터 움직임도 부자연스러웠지만, 여태껏 접하지 못한 신문물이라는 것 하나로 의미가 남다르던 당시의 추억은 모든 것이 미완성작에 가까웠다.

결국 한 시대를 풍미하던 부두와 ET6000은 자취를 감췄다. 그 와중에 셀 수 없을 정도로 다양한 브랜드가 주도권 싸움에서, 3D그래픽카드의 춘추 전국시대는 엔비디아 그리고 AMD(구 ATI) 두 브랜드로 압축됐다. 여전히 한 치 앞도 가늠할 수 없는 상황이나 엔비디아는 2019년 새해 벽두에 유력 주자인 지포스 2000 시리즈의 메인스트림 라인 2060을 전격 발표하고 노 저을 준비를 끝냈다.

분명한 사실이라면 과거 900 시리즈에서 1000시리즈로 지형이 변동될 당시 시장은 환호했다. 전 세대 대비 두 배에 달하는 성능 탓이다. 하지만 전작에서 한 방에 성능을 급격히 높인 탓일까? 이번 2000시리즈는 성능보다는 화질 개선에 치우친 경향이 있다. 물론 어떻게 표현하느냐에 따라 성능도 향상되었다고 표현할 수 있겠다만 중요한 건 좀 더 고해상도에서 프레임 저하가 적다는 것만 기억하자.

그 점에서 집고 가야 할 부분이라면 RTX 라는 단어가 취하고 있는 두 가지 핵심 항목이다. 첫째는 레이트레이싱(Raytracing) 그리고 두 번째는 DLSS(Deep Learning Super Sampling). 쉽게 말해 광원을 실시간으로 연산해 그래픽 처리에 반영하는 것인데 이때 핵심이 되는 것이 RT코어다. 하지만 현존하는 기술로 모든 그래픽화면을 실시간 처리하기에는 한계가 있는 것이 분명한 현실.

이를 위해 도입한 기술이 DLSS인데 요즘 용어로 풀이하자면 AI. 즉 학습하는 인공지능 딥러닝이다. 이때는 텐서코어 역할에 무게가 실린다. 예컨대 학습을 통해 변화가 적은 배경과 움직임이 발행하는 사물을 구분해 후자로 리소스를 배분한다. 또는 저해상도 화면이라면 고해상도 화면으로 재구성하는데 이 방식은 오롯이 레이트레이싱의 성능 저하를 막기 위해 필요한 부분이다.

따라서 엔비디아가 새롭게 선보인 2000시리즈 RTX 제품은 화질이 개선된 그래픽코어라는 설명이 더 어울린다. 최근 게이밍 환경은 1440P 해상도에 144Hz가 대세다. 작년 60Hz에 1080P가 주력이던 것과 견주면 해상도는 더 올라가고 초당 프레임수는 더 늘어났으니 자연스럽게 하드웨어에 가해지는 부하가 더 증가할 수밖에 없는 상황인데, 이 점에서 엔비디아가 새롭게 선보인 지포스 2000시리즈는 시장의 변화를 전적으로 포섭한 산물이다.

메인스트림이 되어야 할 2060
하지만 가격 포지션은 다소 부담
고해상도 지향 제품임에도
메모리 용량에 발목 잡혀 제한적

그렇다면 사용자 입장에서 고민할 여지가 줄었을까? 먼저 선보인 고성능 제품의 가격대를 고려하면 2060이 추구하는 지향점이 메인스트림 이라면 실사용자가 체감하는 가격 방어선을 무너뜨리면 안 될 터. 미국 본사 기준 권장 소비자 가격인 349$는 27일 기준 한화 약 39만 원에 달한다. 이 제품이 바다 건너 오면 기본적인 운임을 비롯하여 각종 관리 비용이 추가된다는 것을 감안할 경우 사용자가 최종 구매하게 될 가격은 족히 45만 원에 근접할 가능성이 있다. 사실상 메인스트림 제품이 되기에는 지나치게 부담된다.

물론 이 금액의 지급 여부는 사용자다. 투자 비용만큼의 경험을 제공하고 사용자도 이 점에 대해 수긍한다면 문제라 지적하는 것 자체가 기우일 수 있다. 그래서 한 가지를 더 언급한다면 메모리다. 지포스 RTX 2060이 내세우는 기본 메모리는 6GB에 불과하다. 서두에서 이 제품이 지향하는 방향에 언급한 1440P에 144Hz라는 점을 말 그대로 풀이하자면 고해상도를 위한 제품이라는 의미일 터.

족히 45만 원이라는 거금을 투자할 제품의 메모리가 고작 6GB에 불과하다면 만족스러울지? 이러한 지포스 RTX 2060을 가지고 사용자가 고해상도에서 마음 높고 플레이를 할 수 없다면 이 또한 문제 아닌가? 분명한 것은 6GB 메모리로 여유로운 고해상도 플레이는 단언컨대 ‘절대 불가능’하다.

물론 현장에서 제시한 자료는 지포스 1070TI 보다 성능상 우위라는 점을 재차 강조했고 이러한 결과물은 RT코어와 텐서코어로 인한 차이라고 했으나 그런데도 허용할 수 없는 이유라면 지포스 RTX 2000 시리즈가 추구하는 지향점에 있다. 애초에 고해상도에서 좀 더 나은 성능 추구를 목적으로 설계한 제품이 GPU 성능이 낮은 문제가 아닌 메모리 용량 탓에 성능 저하가 발생한다면 이건 보완해야 한다.

이래도 엔비디아 지포스 2060이
게이머에게 매력적인 제품일까?
현장에서 인상적인 한 장면!
인플루언서를 위한 영상작업 세팅

엔비디아가 제시한 자료에는 두 가지로 수치로 RTX 2060의 성능을 언급했다. 먼저 게임 환경에서 60% 성능 향상이다. 이어 게임에서 최대 2배까지 성능 향상이라는 표현을 더 했다. 어떤 부분의 수치가 더 정답에 가까울지도 궁금하지만, 굳이 2가지로 표기해 오해의 여지를 남긴 이유가 있었을까 싶다. 게다가 이 수치는 6GB GDDR6 규격 메모리에서 제시한 성능일 테니 필시 저해상도 테스트에 기반한 결과일 터 행사 내내 고해상도를 그렇게 강조한 상황에서 설득력이 떨어지는 문제는 피할 수 없겠다.

이러한 구설수에도 온라인 게임 강국 대한민국 환경에서 게임사가 엔비디아 RTX를 전폭적으로 지지하고 관련 업데이트를 하겠다고 나선다면 뭐가 대수겠는가! 아쉽게도 이 또한 그리 녹록지 않다. 현시점에서 유력한 게임이라면 배틀필드5를 포함 1종 외에는 시장에서 사실상 외면받고 있다. 당장 들인 투자 비용 대비 사용자가 실제로 체감할 광원효과는 극히 미비하기에 불만이 터져 나올 수밖에 없다.


이러한 점도 충분히 의식했던지 게이밍에도 중요하지만 인플루언서를 위한 영상작업용 제품이라는 설명도 더했다. 기존 환경이라면 2대 이상 PC 세팅에는 캡쳐보드와 스프릿터 같은 장비가 필수라면 이제는 PC 1대 만으로 게이밍과 동시에 실시간 방송이 가능하다는 점을 내세웠다. 방송용 애플리케이션인 OBS도 RTX에 최적화된 버전이 오는 29일 릴리즈 될 예정임을 고려하면 게임보다는 그 외 작업에서 체감할 여지가 더 충만하다. 실제 엔비디아 김선욱 테크니컬 마케팅 매니저 曰 “많은 사용자가 이 카드를 메인으로 쓸 것이라 예상한다.”며, 영상 부분 설명시에 확고한 의중을 드러냈다.

항시 그랬지만 최신 제품의 등장은 불만보다는 기대가 더 높았던 것이 사실이다. 그런데 이번 RTX 2060은 우려 섞인 목소리 비중이 유독 높았다. 가격은 메인스트림을 스쳐 간 느낌인 데다가 하드웨어 성능은 가격 포지션을 전혀 반영하지 못했고, 동시에 그래픽카드 교체의 필요성에 결정적인 이유가 될 게임 환경에서의 성능 향상 또한 메모리 용량에 발목 잡혀 이전 세대 대비 확신할 수 없다면 사용자 입장에서는 의구심이 들 수밖에 없다.

굳이 영상 작업을 위해 그래픽카드에 족히 50만 원에 달하는 돈을 투자해 고작 그래픽카드 하나 교체할 이유가 없다는 것. 1070TI 보다 성능이 우수한 2060 이라고는 하지만 체감효율로 보상할 수 없다면 사용자가 미래 가치를 보고 당장 지갑을 열 이유도 설득력도 부족하다. 오히려 시간을 두고 가격 인하 효과가 발휘되었을 때 혹은 RTX 2060을 향해 시장이 문호를 개방했을 때 구매 유/무를 고민하는 것이 현명할 수 있다.

《엔비디아 김선욱 테크니컬 마케팅 매니저와 1문 1답》


Q. 게임에서 QHD 이상 고해상도를 사용한다면, 6GB 메모리가 부족할 것 같다.
A. 물론 게임 세팅에 따라 부족할 수 있다. 그렇기 때문에 2080 또는 2080TI 같은 상위 제품이 있는 것이다. 기본 제공 6GB로 QHD 해상도는 어쩔 수 없다. 그럴 때는 게임에서 옵션을 낮춰 실행하거나 게임 특성에 맞는 제품을 구매하는 것을 권장한다.

Q. 국내 출시 가격이 40~50만 원에 달한다. 다소 비싼 느낌이 있다.
A. 출시 전 가격이 비싸다는 의견도 나왔다. 그래서 내부 논의 후 결정한 최적의 가격을 조절했는데 349$로 결정됐다. 한국에서 유통하게 되면 여기에 추가 요금이 붙겠지만, 시간이 지나면 가격은 안정화 될 거라 본다.

Q. RTX 시리즈 초기에 불량률로 원성이 많았다. 초기 불량을 통상적인 수준이라고 하던데 원인 파악은 되었는가? 정확한 불량률 수치를 알고 싶다.
A. 불량률이 초반에 접수된 것으로 안다. 그래서 검사를 강화했고 지금은 정상 수준으로 돌아간 것으로 알고 있다. 초기 제품에서 문제가 생긴 것으로 이후에 나오는 제품은 불량률이 확실히 낮아진 것은 사실이다. 불량원인에 대해서는 아는 바가 없다.
〈편집자 주〉 위클리포스트 자체 조사에 따르면 불량률은 3%로 확인되었음.

Q. 가격을 낮추려고 번들을 추가했다고 하는데, 번들을 빼는 것이 더 낮추는 방법 아닌가?
A. 그래픽카드를 사는 목적이 게임을 하기 위한 것인데, 엔비디아가 대량으로 매입하면 개별로 사는 것보다는 부담이 줄어든다. 게다가 번들 제공은 여러 가지 이유가 있는데 굳이 번들 가격을 환산할 경우 이득이라고 생각될 것이다. 닌텐도 게임기 살 때 번들을 제공하는 이유와 같다고 생각하면 좋겠다.

Q. 레퍼런스 기판을 변경한 제품이 나올 건데, 그 제품군 안정성은 보장되는가?
A. 레퍼런스에서 달라질 경우 성능이나 특성 차이가 생길 수는 있지만, 내구성에 문제가 생기는 경우는 없다고 생각한다. 채굴형 그래픽카드 장터에 나와 거래되고 있는데 문제없이 잘 돌아가지 않는가. 파트너사가 그래픽카드 정말 잘 만든다.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
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